레포트샵

fileicon(A학점 우수작)[산업문화] 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래

이전

  • 1(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래1
  • 2(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래2
  • 3(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래3
  • 4(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래4
  • 5(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래5
  • 6(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래6
  • 7(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래7
  • 8(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래8
  • 9(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래9
  • 10(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래10
  • 11(A학점 우수작) 산업문화  엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래11

다음

  • 최대 100페이지까지 확대보기 서비스를 제공합니다.

> 레포트 > 기타 > 자료상세보기 (자료번호:221403)

구매가격
5,000원 할인쿠폰4,500원
등록/수정
2008.11.18 / 2008.11.19
파일형식
fileiconhwp(아래아한글2002) [무료뷰어다운]
페이지수
11페이지
자료평가
평가한 분이 없습니다.
등록자
ohinhappy
  • 다운로드
  • 장바구니 담기

닫기

이전큰이미지 다음큰이미지
  • 트위터
  • 페이스북
신규가입 200원 적립! + 10% 할인쿠폰 3장지급! banner구매자료를 평가하면 현금처럼 3%지급!

소개글

(A학점 우수작)[산업문화] 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래에 대한 자료입니다.

하고 싶은 말

실제 A학점 받은 작품성이 우수한 것들만 선정하여 보내드립니다.^^

직접 작업한 순수 창작 레포트 가운데 하나로
지난 삼월달 경 레포트샵에 검수
통과후 얼마간 정상적으로 지원했던 자료입니다.
개인 사정상 3개월 정도 삭제했다가 다시 올립니다.
아무런 문제가 없으니 최대한 빠른 시일내에 정상 재등록바랍니다.
감사합니다.
귀사의 건승을 바랍니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안
4.1 방송
4.2 게임
4.3 영화
4.4 음반
4.5 애니메이션

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
엔터테인먼트 산업이란 현재 전 세계적으로 관심이 집중되고 있는 인터넷과 바이오 산업에 이어 급격한 발전이 예상되는 산업이다. 고도의 산업발전 속에서 개개인들은 각자의 삶에 대해 질적 추구라는 의식변화로 연극, 영화, 음악 및 게임 등 미래지향적인 엔터테인먼트 산업의 지적, 예술적 표현에 더 많은 관심을 가지게 될 것으로 전망되고 있다. 즉, 과거 전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용, 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업이라고 한다면 엔터테인먼트 산업은 개개인의 욕구가 표출되면서 인간의 창작 능력과 이를 관리하는 능력이 서로 융화되어 수익을 창출하는 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있다.본래 「오락, 미디어」의 개념은 오락산업과 미디어 산업의 수직통합 진전에 따라 점차 범위가 넓어지고 있으며, 재벌화나 오락화가 가속화됨에 따라 오락․미디어 산업 및 이와 관련된 기업은 기존의 산업분류를 넘어서게 되었다.원래 문화산업(cultural industry)-엔터테인먼트 산업-이라는 용어가 학술적인 개념으로 사용되기 시작한 것은 1940년대부터이다. 문화의 산업화 현상이 표면화된 한참 후에야 문화산업이라는 개념이 사용되기 시작했던 것이다. 문화 산업이라는 개념을 학문적인 용어로 처음 사용한 학자는 프랑크푸르트학파의 창시자인 호르크하이머(Max Horkheimer)와 아도르노(Theodor Adorno)였다. 1947년에 출간된 「계몽의 변증법」(Dialektik der Auflarung)의 한 장에서는 문화산업(Kultur Industrie)에 대해 논의하고 있다. 그러나 오늘날 보편적으로 사용하는 개념으로 문화산업이라는 용어가 영미권을 중심으로 널리 소개된 것은 「계몽의 변증법」이 미국에서 영어로 번역 출간된 1970년대 이후의 일이다.‘문화의 산업화’라는 관점에서 문화산업에 대한 관심이 본격적으로 구체화 된 것은 1980년대 이후이다. 이때는 문화산업 부문에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가정책의 주요관심사가 되어왔다. 초창기의 냉소적인 의미로 사용되었던 엔터테인먼트적인 산업은 점차 문화를 소재로 하는 활동의 산업화가 가능성을 보이고, 문화소재 산업이 타산업과 구별되는 특징이 나타날 뿐만 아니라, 그 시장 규모가 커지면서 경제활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀다. 엔터테인먼트 산업이란 문화개념 또는 사용자의 관점에 따라 다양하게 표현되므로 일률적으로 정의하기는 어렵지만, 문화예술의 산업적 가치를 강조 한다는 점에서는 공통적이다. 즉, 엔터테인먼트 산업이란 문화적 요소, 경제적 부가가치 창출, 생산과 유통과정 등을 속성으로 하는 산업활동이라고 할 수 있다.

참고문헌

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안
4.1 방송
4.2 게임
4.3 영화
4.4 음반
4.5 애니메이션

Ⅲ. 결론



참고자료 1. 단행본
김용섭, 인터넷 방송 비즈니스 , 영진, 2000
김형석, 영상비즈니스의 세계 , 문지사, 1998
영화마케팅 비즈니스 , 문지사, 2000
방송문화진흥회, 뉴미디어 시대의 방송산업 , 한울 아카데미, 1999
안병선, 21C 황금시장 문화산업 , 매일경제신문사, 2000
에드가 모랭 저 , 이상률 역, 스타를 통해 본 대중문화론
에릭 바렌트 저, 김대호 역, 세계의 방송법 , 한울아카데미, 1998
이영두, 문화산업 경영전략 , 삶과 꿈, 2000
잉게 그래슬레 저, 신창섭 역, 유럽의 문화채널 아르테 TV , 한울아카데미, 1996
한국문화경제학회, 문화경제학 만나기 , 김영사, 2001
2. 논문 및 정기간행물
강미은, 「인터넷과 기존매체 이용의 상호관계에 관한 연구」, 방송위원회, 방송연구 , 2003 여름호
권호영, 「디지털 미디어 시대 영상산업 구조의 변화」, 한국방송진흥원 연구 보고서, 2000
「미디어 기업의 인수․합병과 방송사의 전략」, 한국방송진흥원 연구 보고서, 2001
김유경, 「지상파4사, 디지털 본 방송 준비 현황」, 방송위원회, 방송21, 2001년 10월호
김태경 외, 「새롭게 부상하는 엔터테인먼트 산업」, 하나경제연구소, 2004
김태경, 「영화시장 파이 계속 커질 것인가」,

태그 엔터테인먼트, 미래발전, 산업의 특성, 엔터테이너먼트, 한국 문화

도움말

이 문서는 한글워디안, 한글2002 이상의 버전에서만 확인하실 수 있습니다.

구매에 참고하시기 바랍니다.

자료평가

아직 평가한 내용이 없습니다.

오늘 본 자료

  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • img

    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하 며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객 센터에 신고해 주시기 바랍니다.