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fileicon[인류학] `게임 매니아` 집단에 관한 연구

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소개글

[인류학] `게임 매니아` 집단에 관한 연구에 대한 자료입니다.

목차

목 차

I. 서론

⑴ 개요
(2) 연구방법
(3) 게임의 정의와 변화

II. 본론

(1) 게임 중독증인가, 게임 매니아인가.
1. 게임 중독증
2. 게임 매니아와 현거래
3. 제3자가 바라본 게임 중독

(2) 게임 속, 또 다른 세계
1.Second Life -두 번째 삶을 살고 있는 사람들.
2.상상의 실체화 – 영상 인터뷰

Ⅲ. 결론

본문내용

I. 서론

⑴ 개요
1990년대 후반 인터넷과 PC의 보급 확산과 더불어 PC방의 확산은 게임산업의 급성장을 가져왔다. 특히 ‘스타크래프트‘로 대변되는 PC방 열풍이 원인이었고, 그 수요층의 대다수는 청소년층과 20대였다. 지금에 이르러서는 초등학생들 뿐만 아니라 일부 40대 회사원들까지도 게임에 빠져있다. 게임에 대한 지나친 몰입으로 사회적으로 적응을 못하게 되고, 건강까지 악화되었다는 기사에서 게임에 심취하였던 청소년이 살인까지 저지르게 된, 회사원이 게임에서 빠져나오지 못해 결국에는 회사를 퇴직하는 보도 등은 게임을 사회문제를 일으키는 주요 원인으로까지 몰아세우기도 하였다. 이렇듯 게임이 사회에 미치는 영향이 증대하면서 이제 게임은 더 이상 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김 하게 되었고, 게임에 대한 사회적 관심과 우려가 증가하게 되었다. 게임중독이 사회문제화 되면서 주요한 이슈로 등장하고 있는 가운데 이러한 주제 중, 게임중독증과 그러한 게임 중독으로 야기된 온라인 게임의 작업장, 온라인 게임상 형성된 대인관계, 나아가 피규어 제작, 코스프레(Costume play) 등에 관심을 갖고 자세히 살펴보게 되었다.

(2) 연구방법
게임 매니아들에게 접근해 가는 과정에서, 우리는 그들을 게임을 하는 목적에 따라 몇가지 분야로 구분 지을 수 있었다. 단순히 시간을 때우려는 목적에서 게임을 하는 사람들과, 게임상에서의 거래를 통해 돈을 버는 사람들, 게임상에서 Second Life를 살아 가는 사람들 그리고 게임을 하는 것에만 만족하지 않고 이를 응용한 피규어 제작 등이 그것이다. 따라서 우리는 단순히 피시방에서 게임을 하고 있는 사람들만을 인터뷰하는 것 외에도 게임에 직접 참여, 간단한 설문조사, 동영상 인터뷰 등 다양한 방법으로 그들에게 접근 하였다.

태그 게임 현질, 사람 캐릭터, 컴퓨터 온라인, 시간 서버 아이템

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