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소개글

[미디어] 인포테인먼트 프로그램이 수용자의 인지적 측면과 행동에 미치는 영향에 대한 연구에 대한 자료입니다.

목차

목 차

제 1 장 서 론
1-1 연구의 동기 및 목적
1-2 연구의 가설

제 2 장 연구방법
2-1.연구의 방법

제 3 장 기존 문헌 연구
3-1.인포테인먼트 프로그램의 개념과 특성
3-2.인포테인먼트 프로그램의 등장 배경
3-3.인포테인먼트 프로그램의 형성 요인과 요즘의 추세- 수용자적 측면에서
3-4.인포테인먼트 프로그램의 인지적 측면과 행동에의 변화를 다룬 기존의 연구

제 4 장 연구 결과
4-1.인포테인먼트 프로그램 분석
1) 스펀지
2) 비타민
3) 상상플러스
4) 느낌표
5) 솔로몬의 선택
6) 도전! 골든벨
7) 동안클럽
8) 경제야 놀자
4-2.전문가 인터뷰
-
4-3. 전문가 메일 서신
-

제 5 장 연구 분석
5-1.연구 결과의 효과 이론 적용

제 6 장 결 론

제 7 장 참고문헌

본문내용


이러한 인포테인먼트 프로그램의 시청동기에 대해서는 1959년 Katz가 매스미디어에 대한 ‘이용과 충족의 접근방법’을 말한 것을 바탕으로 평가하였다. 이 이론은 수용에 초점을 맞추어 이들이 왜 어떻게 매스미디어를 이용(use)하며, 그로부터 어떠한 충족을 얻고 있는가를 연구하는 것이다. 정보의 홍수 속에서 정보와 오락을 동시에 만족하고 싶어하는 시청자들을 위해 미디어는 너무 전문적이지도 또한 지나치게 오락적이지도 않은 “인포테인먼트 프로그램”을 시청자들에게 제공한다. 이로 인해 사람들은 인포테인먼트 프로그램을 보며 결과로서 오락적인 요소가 가미되어 흥미롭게 정보성과 전문성을 갖춘 지적 지식을 습득함으로써 욕구를 충족을 한다. 그러나 비전문적인 내용을 전문적으로 포장한 인포테인먼트 프로그램의 경우 미디어에 의존도가 높은 수용자들은 과장된 정보왜곡으로 피해를 입는 사례도 나타날 것이라는 가정이 바탕이 되었다. 그러나 설문지 결과에서 인포테인먼트 프로그램에 대한 시청자들의 시청동기를 조사한 결과, 응답자들이 가장 많이 내세운 이유는 “방영시간대와 나와 맞기 때문에” 라는 것이었다. 이는 수용자들은 자신들의 욕구충족을 위해서 미디어를 이용한다고 보는 ‘능동적 수용자’라는 ‘이용과 충족이론’의 근본적이 가정에 반하는 결과가 나왔다. 또한 인포테인먼트 프로그램이 교양프로그램과 오락프로그램 중 어느쪽에 가까운가를 묻는 설문에서는 오락프로그램이 77%로서 23%인 교양프로그램의 3배 이상에 다다르는 수치를 보여주었고, 정보의 신뢰도에서 조차 정보의 질을 그다지 높게 사지 않았으며 조금 아니다라고 답한 답변이 35%로 가장 높게, 그다음 보통이다가 25%로 그다음 높게 나타난 것으로 보아 정보위주가 아닌 흥미 위주로 시청을 하는 시청자들의 모습을 알 수 있었다.

참고문헌

제 7 장 참고 문헌

<국내 논저>

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석사학위 논문, 연세대학교 대학원, 신문방송학과.
김민정(2000), ⌜인포테인먼트 프로그램의 장르적 특성과 편성성과에 관한 연구⌟,
석사학위 논문, 이화여자대학교 대학원, 신문방송학과.
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박근서(2004), ⌜텔레비전 인포테인먼트 프로그램의 장르 특성⌟, 방송문화연구2004,
제16권 2호.
이영현(2004), ⌜인포테인먼트 프로그램에 대한 제작자와 수용자의 상호지향성 연구⌟,
박사학위 논문, 중앙대학교 대학원, 신문방송학과.
주창윤(2004), ⌜텔레비전 프로그램 장르 분류기준에 관한 연구⌟,
방송연구 2004년 겨울호.
홍진기(2005), ⌜공익적 인포테인먼트 프로그램의 포맷 연구⌟, KBS 2TV <비타민>,
<스펀지> 의 사례 분석. 서울 : 고려대 언론대학원. 200508

강승구, 이은택, 김진환 (1999), 『미디어 비평과 미디어 윤리』(서울 : 한나래)
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김택환, 이상복 (2005). 『미디어 빅뱅, 한국이 바뀐다』(서울 : 한국출판사)
배종대(2004), 『PD로 가는길』(서울 : 도서출판 박문각)
오택섭, 강현두, 최정호(2006) 『미디어와 정보사회』 (서울 : 나남)
오형일(2005),『드나듦과 확장의 진화 상상플러스』, 방

태그 프로그램 인포테인먼트, 정보 시청자, 오락화형 오락, 대한 상상플러스 방송

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