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소개글

[경영학과] (경영분석)엔씨소프트 기업경영분석 트렌트 지수법과 월지수법을 활용한 분석에 대한 자료입니다.

목차

1. 연혁
2. 요약재무제표
1) 대차대조표
2) 손익계산서
3. 재무비율 분석
4. 비교분석
1) 엔씨소프트 VS 산업평균 VS 넥슨
5. 종합적인 분석
1) 월지수법
2) 트랜트지수법
6. 현금흐름분석
7. 결론

본문내용

게임산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.
온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.
온라인 게임 시장은 98년 출시된 리니지의 성공을 기점으로 성장하기 시작하여, 많은 제작사들과 유통사들의 온라인 게임 산업 진출과 소비자들의 수요의 증가로 매년폭발적인 속도로 성장하였습니다. 최근에는 특히 캐주얼 게임의 선전 등 다양한 장르의 게임들이 출시되며, 매년 25% 대의 연평균 성장률을 보이고 있습니다.

온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이다.
온라인게임의 대명사인 엔씨소프트의 리니지가 국산 온라인 게임으로는 최초로 누적매출 1조원을 돌파했고 이제는 전세계인이 즐기는 여가문화로 자리잡았다. 미국 ㆍ중국 등의 추격이 거센 상황에서 경쟁력을 유지하기 위한 제2, 제3의 리니지가 필요하다.



유동비율은 산업평균보다 좋다. 그만큼 기업이 보유하는 지급능력, 또는 그 신용능력을 판단하기 위하여 쓰이는 것으로 신용분석적 관점에서는 가장 중요하다. 이 비율이 클수록 그만큼 기업의 재무유동성은 크다.
유동비율과 자기자본비율은 타기업이나 산업평균보다도 아주 우수하다.

매출액증가율의 성장성을 보면 산업평균에 비해 낮은 수준인데 이것은 제품 개발 기간이 3년 이상 소요되며, 이후 매출이 발생하게 되고, 이에 따른 개발비를 모두 당기 비용 처리하고 있으며, 이에 따라 제품의 개발 기간 중에는 대규모 비용만 발생하고, 해당되는 매출은 상용화 이후에 인식된다. 지난 2년간 신제품 출시의 공백과 지속적인 제품 개발에의 투자로 인하여 당사의 손익구조가 악화된 것으로 사료된다.


참고문헌

기업경영분석(한길)2007
기업재무재표분석(삼일)2007
기업분석(상공회의소)2006

태그 기업경영분석, 경영학과, 경영분석

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