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소개글

보드게임의 기능에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ.서론
Ⅱ.이론적 배경
Ⅲ. 가설
Ⅳ.연구 방법
Ⅴ.연구결과
Ⅵ.논의 및 결론

본문내용

인터넷을 하는 사람들이 커뮤니케이션 하는 방식을 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Communication: CMC)이라고 부른다. CMC를 지나치게 사용하면 인터넷 중독에 빠져들게 된다.(송명준;2000) 인터넷 중독자들은 현실에서는 자기-노출을 하지 않으며, 고독하고 사회적으로 위축된 생활을 하면서도 유독 온라인의 대인관계에서는 높은 만족감을 경험하고, 현실을 기피한 채 온라인상에만 머문다.(Young, 1996) CMC로부터 비롯된 폐해는 사회성 부족으로 이어질 것이며, 결과적으로 사회적 고립감은 높을 것이다.
CMC에 반대되는 개념이 있다. 바로 면대면 상황이다(Face To Face Communication: FTFC). FTTC상황은 현실적인 대인관계이다. 사회적 맥락 정보도 많고, 가능한 의사소통의 채널도 풍부하다. 현실에 있는 주위사람들과 만나고 이야기를 나눈다.(송명준, 2000)
커뮤니케이션 욕구를 충족시키는데 여러 가지 방법이 있겠지만, 사회적, 생물학적, 심리학적, 문화적 이유에서 FTFC가 가장 자연스러운 것이다. 이와 유사하게 커뮤니케이션 욕구를 충족시키기 위한 방법으로 CMC가 사용되기도 하지만, FTFC가 가장 일차적이고 자연스러운 의사소통 방식이라는 데는 이의가 있을 수 없겠다. 하지만 FTFC를 통해 사회적 상호작용 욕구를 충족시키지 위해서는 상호작용의 대상이 될 어떤 사람이나 그 사람과 만날 수 있는 시간적 여유가 충족되어야만 한다. 이런 경우에 사회화가 잘 되어 있고 시간적 여유가 있는 사람은 FTFC라는 자연스러운 수단을 통해 사회적 상호작용의 욕구를 충족시킬 수 있다.(Rosengren, Windahl, 1986, 재인용)
즉, FTFC상황이라는 것은 시간이 전제가 되어야만 한다. 이미 살펴 본 여가시간의 증대에서 FTFC의 전제가 되는 시간을 찾을 수 있을 듯하다. 여가 시간에 보드게임을 하는 사람들은 여가 시간을 FTFC상황에서 보내는 것이다. 또, FTFC상황은 사회화가 잘 되어 있는, 다시 말해 사회성이 높은 사람들의 의사소통 수단이다. 그러므로 보드게임을 하는 사람들은 사회성이 높다는 것을 기대해 볼 수 있다.

참고문헌

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요한 호이징가, 김윤수 역, ≪호모 루덴스≫, (1938,1993), p. 7
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http://lubicon.nexon.com/webzine/article_view.php?aid=178&cat=11
http://www.onsetel.co.kr/news/webzine/2002-09/thema_board.htm
http://game.sfwar.com/text1-1.htm
http://www.fnnews.com/html/fnview/2003/0701/091936359513171750.h

태그 보드게임, 게임, 여가, 사회성, 상호작용

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