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소개글

닌텐도 마케팅에 대한 자료입니다.

목차

1. 선정이유
2. 기업소개
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P's

본문내용

1. 선정이유

요즘 TV를 키거나, 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있었을 것이다. 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있는 게임소프트웨어 기업 ‘닌텐도’. 이들은 어떻게 하여 이런 혁신적인 성공을 거둘 수 있었을까?
닌텐도(任天堂)라고 하면 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어온 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 현재 닌텐도라는 기업을 인지하는 소비자의 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일본을 대표하는 기업이 되었다. 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다.
닌텐도는 그 이후에 일본에서 비디오 게임이 유행하면서 게임시장이 형성된 초기에는 다양한 비디오 게임기와 타이틀을 만들면서 독점하다시피 1위의 자리를 고수했다. 하지만 1997년 이후 일본의 비디오 게임 시장이 점점 위축되어, 시장의 규모가 줄어드는 상황이 되었고 결국 업체 간의 경쟁이 치열해지기 시작했다. 업체들은 점점 더 복잡하고 더욱 더 다양한 스토리로 무장한 비디오 게임들은 시장에 선을 보였고 결국 닌텐도는 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못하고, 후퇴의 기미를 보이기 시작했다.
그러한 상황에서 1994년 후발주자인 소니(Sony)가 새롭게 등장하고, 이에 따라 단숨에 소니가 게임시장을 독점하게 된다. 하지만 최근 닌텐도는 반격을 시작했다. 다시는 올라서지 못할 것처럼 보였던 1위의 자리를 되찾기 위해 우수한 마케팅 전략을 세웠고, 그 덕분에 다시 급속도로 닌텐도의 위상이 상승하고 있다.
포켓몬스터라는 캐릭터를 개발하고, 게임뿐만 아니라 애니메이션 사업을 통해 어린이층을 공략해서 그로부터 압도적인 지지를 받아 엄청난 수익을 올린 것이 재도약의 큰 기반이 되었다. 게다가 최근 포터블(portable) 게임기종의 분야와 차세대 게임기종 분야에서 닌텐도는 "게임 그 자체의 즐거움, 양보다는 질"이라는 포지셔닝으로 자체 소프트웨어를 광고하며 소비자들에게 다가섰다.

태그 닌텐도 게임, 비디오 게임기, 캐릭터 시장, 포켓몬 어린이, 인터넷 휴대용

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