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fileicon[디지털컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠 산업의 영역과 성공사례 및 전망 분석

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소개글

[디지털컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠 산업의 영역과 성공사례 및 전망 분석에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념

Ⅲ. 인터넷 컨텐츠 사업 영역

Ⅳ. 온라인 서비스 제공자
1. 일반적 의미와 법률상의 정의
2. 정의규정 체계정비의 필요성

Ⅴ. 인터넷과 디지털 지적재산권의 상호관계

Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 특성별 저작권법 관련 문제
1. 원작의 디지털 전환과 관련된 ꡐ디지털화권ꡑ 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권․배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우
1) 컴퓨터게임의 저작물성
2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제
4. 기존 음반을 디지털파일로 변환한 경우
1) 기존 음반을 디지털 파일로 변환한 경우
2) 다양한 음악을 편집하여 디지털 컨텐츠로 제작한 경우
3) 샘플링 등의 기법 활용한 음악저작물 제작과 2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화․애니메이션 등 디지털 영상물을 제작한 경우

Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
10. iebTV
11. CNet
12. Click2learn
13. NTT DoCoMo

Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망

Ⅸ. 결론

본문내용

디지털 혁명을 보는 시각은 크게 두 가지가 있다. 하나는 디지털 혁명 자체를 매체적 변화로 보는 입장이다. 이는 디지털을 단순히 기술적 변화로만 보는 것을 거부한다. 디지털 혁명으로 인해 기존의 올드 미디어들을 넘어서는 전혀 새로운 형태의 매체가 등장하고 그에 맞는 새로운 컨텐츠들이 필요하게 되었다는 입장이다. 심지어는 이 같은 변화로 인해 인간들의 사고 방식도 디지털형으로 바뀔 것이고, 디지털 마인드를 갖지 않으면 살아남을 수 없다라는 극단적인 주장으로까지 이어지게 된다. 다른 하나는 디지털은 재현의 응용기술일 뿐이므로 이제는 많은 컨텐츠들을 그에 맞게 가공하고 새로운 기술들이 새롭게 구사할 기능에 맞는 컨텐츠를 개발해야 한다는 입장이다. 이 시각은 디지털 혁명을 덜 심각하게 받아들일 필요는 없지만 지나치게 그것으로 인해 세상이 바뀌는 것처럼 요란을 피워서는 안 된다는 주장에 가깝다.
우리 나라의 책임 행정부서와 두 입장을 병행시켜 보면 이해가 빠르겠다. 전자는 정보통신부적 입장이라할 수 있겠고, 후자는 문화관광부적 입장이라고 할 수 있겠다. 텔레비젼을 놓고 얘기하자면 정보통신부적 입장은 이제 텔레비젼이 아니라 인터넷 텔레비젼으로 넘어가는 시대를 강조할 것이고, 문화관광부적 입장은 현재의 텔레비젼 내용을 어떻게 디지털화할 것인가에 초점이 맞추어질 것이다. 하지만 이 같은 입장 분류는 상당히 모순된 것임을 알 수 있다. 기술변화가 내용변화를 곧 바로 이끌어내지도 않지만, 기술적 변환으로 이루어진 내용이 기술변화에 반드시 잘 적응하리라는 보장도 없다. 텔레비젼의 예로 쉽게 설명하자면 다음과 같은 논지가 되겠다. 현재의 텔레비젼 내용이 디지털 방송 기술의 도입 혹은 다른 디지털 매체의 도입으로 인해 사라지게 되거나 현격하게 바뀌게 될 것으로 전망하는 일은 매우 성급한 일이다. 마찬가지로 현재의 텔레비젼 내용을 디지털 가공처리하면 디지털 수상기에도 큰 무리 없이 활용될 수 있을 것으로 생각하는 일도 위험한 일이다. 아마 이 둘은 공진화(共進化, Co-Evolution)하는 과정을 거칠 것이다. 그렇다면 당연한 귀결은 정보통신부의

태그 컨텐츠, 콘텐츠, 컨텐츠산업, 디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업

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