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소개글

[컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠 산업의 현황과 성공사례(엔씨소프트, 케이벤치)를 통해 본 해외시장 접근법과 향후 전략 분석에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 인터넷 컨텐츠의 개념정의와 유형

Ⅲ. 컨텐츠 산업

Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 유통경로와 거래
1. 디지털 컨텐츠 유통 경로
2. 중개상 거래

Ⅴ. 컨텐츠 기술 동향

Ⅵ. 일본 및 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황
1. 일본
1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시장규모
2) 유통구조
2. 한국

Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 저작권 현황
1. DRM의 개요
2. DRM의 배경
3. DRM의 주요 기술
4. DRM 활용 단계
5. DRM의 문제점 및 한계

Ⅷ. 컨텐츠 기획

Ⅸ. 엔씨소프트 성공 사례
1. 업체소개
2. 해외시장 진출
1) 대만진출로 로열티 90억원 수입
2) 「엔씨재팬」설립으로 리니지 상용서비스
3) 미국과 거대시장 중국에 진출발판 마련
3. 성공 요인 및 시사점
1) 세계 최고의 서버운용기술과 안정성
2) 끊임없는 연구개발과 과감한 투자
3) 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
4) 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
5) 국내시장 석권을 통해 해외시장 진출의 발판마련
4. 향후의 전략
1) 거대시장 중국을 겨냥
2) 글로벌 온라인 게임 업체로

Ⅹ. 케이벤치 성공 사례
1. 개요
1) 기업 현황 및 사업 분야 소개
2) 회사 개요
3) 주 사업 내용
2. 사업 소개
1) 사이트 제공 서비스
2) 사업 내용
3. 수익 모델
1) 핵심 자원
2) 매출 규모
3) 사업 성과
4. 성공 요인
1) 컨텐츠
2) 온라인 비즈니스와 오프라인 비즈니스의 연계
3) 제휴 전략
4) 확고한 수익 모델
5) 고객 지향 전략
6) 선점 전략
5. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 비전

Ⅺ. 성공적인 해외시장 접근법
1. 바이어 발굴 방법
1) 직접적인 바이어 발굴
2) 공적 단체의 이용
3) 중개자의 이용
2. 성공적인 바이어 접근법
1) 언어적 한계의 극복
2) 성실한 자세
3) 문서의 활용
4) 신중한 자세
5) 충분한 사전조사
6) 성숙된 자기 인식
7) 세심한 배려
8) 장기적 안목
9) 충분한 대화
10) 빈틈없는 주변관리
11) 관점의 전환
3. 컨텐츠 수출을 위한 준비사항
1) 충분한 시장 조사
2) 서비스 인프라에 대한 조사
3) 법과 제도의 이해
4) 충분한 자료 준비
5) 결제 수단의 사전 검토

Ⅻ. 컨텐츠 확보 전략
1. 하이퍼텍스트와 커뮤너티 문화로 다양한 확보전략 가능
2. 컨텐츠 확보를 위한 전략적 대안
3. 컨텐츠가 갖추어야 할 기본적인 요건

ⅩⅢ. 결론

본문내용

디지털컨텐츠는 디지털형태로 제작된 컨텐츠이다. 디지털은 0과 1로 구성된 2진법을 사용하여 정보를 표현하고, 연속되는 0과 1의 흐름을 이용하여 정보를 전송하는 기술이다. 컨텐츠는 내용, 알맹이, 목록 등을 뜻한다. 컨텐츠에 관한 개념정의로는 다음과 같은 내용들이 있다. 문화산업진흥기본법 제2조 3호는 ꡒ컨텐츠ꡓ란 부호, 문자, 음성, 음향, 및 영상 등의 자료 또는 정보라고 규정하고 있다. ꡒ컨텐츠ꡓ는 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지, 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보, 지식, 데이터베이스를 총칭한다고 보는 견해가 있다. ꡒ컨텐츠ꡓ를 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물이라고 규정하고 여기에는 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB정보 등의 광범위한 분야가 포함된다고 보는 견해도 있다. 그리고 ꡒ컨텐츠ꡓ를 극장에서나 비디오로 감상하는 영화, 텔레비전에서 방송되는 프로그램, 서점에 진열된 각종 잡지와 책, 다양한 신문, 시디와 라디오를 통해 듣는 음악, 어린이부터 어른까지 누구나 열광하는 컴퓨터게임, 인터넷으로 유통되는 정보, 이 모든 것이 해당된다고 보는 견해가 있다.
이러한 컨텐츠는 컴퓨터, 정보통신기기 및 인터넷, 방송망 등 다양한 미디어를 통해 텍스트, 그래픽, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어적 요소들의 복합적 형태로 변화되면서 가치와 효용을 인터액티브하게 제공하는 핵심지식과 정보라고 본다. 그리고 컨텐츠를 기본적인 의미로는 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물로서 각종 유․무선통신망을 타고 흐르는 정보를 총칭하지만 최근에는 방송과 컴퓨터통신의 융합화 추세에 따라 공중파방송에 필요한 문자, 음성, 화상 등의 방송정보와 컴퓨터네트웍망으로 교환되는 교육용소프트웨어, 게임소프트웨어, 영화 등 디지털화된 모든 정보를 의미하는 것으로 볼 수 있다고 보는 견해도 있다.

Ⅱ. 인터넷 컨텐츠의 개념정의와 유형

컨텐츠의 사전적 정의를 보면 ꡐ내용ꡑ, ꡐ목차ꡑ, ꡐ알맹이ꡑ 등을 의미한다. 그러나 정보테크놀로지를 기반으로 한 정보사회가 도래하면서 컨텐츠는 새로운 의미로 다가오고 있다. 컨텐츠는 멀티미디어 컨텐츠, 혹은 디지털 컨텐츠, 인터넷 컨텐츠 등 혼용되어 사용되고 있는데, 이는 컨텐츠의 형태가 기존의 미디어에서 표현되는 내용물과 다르기 때문일 것이다. 따라서 컨텐츠를 쉽게 설명한다면 ꡒ인터넷이라는 인프라가 그릇이라면, 컨텐츠는 그릇 안에 담겨져 있는 음식물이라고 할 수 있다. 인터넷상에서 제공되는 수많은 정보들이 바로 컨텐츠들이다. 컨텐츠란 바로 사람들을 끌어 모으는 요소이자 힘이 되는 것이다ꡓ.
즉, 인터넷 컨텐츠란 인터넷에서 소통되는 내용 전체를 의미한다. 인터넷에서 사용 가능한 디지털화된 소재들이 바로 컨텐츠이다. 정리해 보면, 인터넷 컨텐츠는 네트워크와 네트워크 상에서 동작하는 소프트웨어 등의 하부구조를 기반으로 하여, 인터넷을 응용하여 전개하는 모든 정보 내용을 말한다. 예를 들면, 신문, 잡지 등의 기사나 새로운 뉴스, 오락게임,

태그 컨텐츠, 콘텐츠, 컨텐츠산업, 엔씨소프트, 디지털컨텐츠산업

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