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소개글

[컨텐츠] 디지털 컨텐츠 산업의 의의, 특징과 현황 및 발전 전략 분석(한게임과 현대정보기술의 성공 사례)에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 컨텐츠 의의

Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 종류
1. 형태에 따른 분류
2. 내용에 따른 분류
3. 용도에 따른 분류
4. 사용기기에 따른 분류
5. 제작방법에 따른 분류
6. 성질에 따른 분류
7. 전달방법에 따른 분류
8. 기타

Ⅳ. 컨텐츠 산업의 특징

Ⅴ. 컨텐츠 산업의 국내외 현황

Ⅵ. 한게임 성공 사례
1. 개요
2. 기업 소개
1) 현황
2) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
3) 인터넷 게임 분석
4. 홈 페이지 구성
5. 수익 및 성과
6. 제공 서비스와 제품 구성
1) B2C의 제공 서비스와 제품 구성
2) B2B 제공 서비스와 제품 구성
7. 한게임의 성장기 사업 성과 및 매출
8. 한게임의 현재
1) SWOT분석
2) 해외 진출
3) 고객 관리 데이터베이스 구축
9. 성공 요인과 전망
1) 성공 요인
2) 비전

Ⅶ. 현대정보기술의 성공 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용
1) 베트남 금융현대화 사업 성공- 국내 최초의 SI 수출
2) 베트남 진출 성공을 기반으로 파키스탄 진출
3. 성공요인
1) 철저한 기술적 준비 및 최적의 시스템 제안
2) 금융전산화분야의 노하우
3) 적극적인 현지화 전략 및 문화의 이해
4) 국가․기업의 이미지라는 보이지 않는 도움
4. 향후의 전략
1) 금융에서 SOC 등으로 사업범위 확대
2) 우수 벤처사와 협력진출 모색
3) 거대시장 중국에 도전장

Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1. 국내 D/C산업의 당면문제
1) 양질의 디지털 컨텐츠 부재
2) D/C의 안전한 거래기반 미정립
3) D/C제작자의 투자보호 부재 및 수익기반 취약
4) D/C 전문인력의 부족
5) D/C 기술개발 및 표준화활동의 미흡
2. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1) 비전 : 디지털 컨텐츠 강국 달성
2) 기본목표 : 디지털경제의 성장엔진으로 육성
3) 추진내용
4) 선택과 집중으로 디지털 컨텐츠 기술개발의 추진
5) 새로운 표준화 동향에 적극 대응

Ⅸ. 결론

본문내용

21세기에 있어서 정보는 힘이며, 곧 권력이다. 필름과 종이, 라디오와 인쇄술 등이 지금까지의 문명 발단 및 전달 수단이었다면, 디지털 시대에 있어서는 컴퓨터 판독 단위인 비트(0과 1)가 그 역할을 담당한다. 이른바 디지털 기술이라는 매체는 어림하기 어려울 정도의 위력으로 아무리 채워도 도저히 다 채워지지 않을 정도의 효율로써 우리 인간의 생활과 사고까지 송두리째 변화시키고 있다. 우리는 디지털 매체에 담는 내용물을 일컬어 '컨텐츠(contents)'라고 부른다. 아무리 새롭고 다양한 컨텐츠라도 디지털 매체를 채워 넘치게 하기 어려운 것이 아직까지의 현실이다. '정보의 내용'을 의미하는 컨텐츠, 흔히 우리는 CD롬이나 인터넷 등 컴퓨터디지털 기술을 이용하는 여러 가지 매개체를 통해 유통되는 텍스트, 음향, 화상, 영상 등과 같은 형태의 정보를 두고 '컨텐츠'라고 말한다. 이러한 컨텐츠는 유통경로의 모형에 따라 온라인과 오프라인으로 구분되는데, 인터넷망 즉 온라인을 통해 유통되는 컨텐츠 관련 산업군을 좁은 의미의 디지털 컨텐츠로 정의하고, 넓은 의미로는 다양한 저장매체(디스켓, CD롬, DVD 등)를 통해 디지털화 된 정보를 오프라인 기반으로 제공하는 것까지 모두 포괄한다. 하루가 다르게 유통량이 급속히 늘어나고 있는 컨텐츠는 크게 5가지 유형으로 나누어 볼 수 있다. 첫째, 영화나 애니메이션처럼 한 번 제작된 컨텐츠가 다양한 유통경로를 통해 반복적으로 소비되는 형태의 '멀티형 컨텐츠'. 둘째, 정보가 데이터베이스로 축적되어 이용되는 '축적형 컨텐츠'. 셋째, 서로 정보를 주고받는 데 가치가 있는, 이른바 커뮤니케이션형 컨텐츠라고도 하는 '쌍방향적 컨텐츠'. 넷째, 신문과 텔레비전 뉴스 등 통신회사가 제공하는 속보성 가치를 지닌 '실시간 정보형 컨텐츠'. 다섯째, 정기적으로 정보를 수집갱신하여 데이터베이스로 활용할 수 있는 '수집갱신형 컨텐츠' 등이 바로 그것이다. 하지만 이런 분류는 절대적인 것이 아니라 편의를 위한 임의적인 것이다. 따라서 이러한 컨텐츠를 생산 혹은 가공함으로써 부를 창출하려는 컨텐츠 산업 역시 편의상 제조업과 서비스업으로 대별(OECD의 분류)되거나, 혹은 넓은 의미의 정보산업에 포함되어 정보 컨텐츠, 정보 전달, 정보 처리(정보기기) 등으로 구분(유럽의 'IMO : Information Market Observatory' 및 'IEC : International Engineering Consortium'의 분류)되기도 한다. 일반적으로 디지털 컨텐츠 산업을 가리켜, 디지털화 되어 있는 정보를 통해 구성된 출판, 영상, 오락 및 게임 프로그램, 정보서비스 및 데이터베이스 등까지 포괄하는 분야로 규정한다. 그리고 통신망, 디지털방송망, 디지털 저장매체를 통해 활용되는 정보를 제작, 가공, 유통, 서비스하는 산업을 총칭하는 디지털 컨텐츠 산업은 컨텐츠의 내용에 따라 디지털출판, 교육용컨텐츠, 게임

태그 컨텐츠, 콘텐츠, 디지털컨텐츠, 컨텐츠산업, 디지털컨텐츠산업

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