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fileicon[문화] 문화콘텐츠와 스토리텔링

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2007.12.28 / 2007.12.29
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소개글

[문화] 문화콘텐츠와 스토리텔링에 대한 자료입니다.

하고 싶은 말

문화콘텐츠의 부가가치 증대와 함께 중요성이 대두되고 잇는 스토리텔링에 대한 요약 레포트입니다

목차

1 현대인과 스토리텔링
1)이야기란 무엇인가
2)현대인과 이야기

2 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동
1)디지털 문화환경과 새로운 인간형의 탄생
2)전자 공간과 현실 공간의 중첩현상
3)중첩현상으로서 ‘놀이성’의 증대

3 가상놀이인간의 탄생과 징후
1)디지털 게마인사프트의 출현
2)구술성의 재등장과 가상놀이인간
3)가상놀이인간의 모습들

4 디지털 매체와 스토리텔링
1)예술과 상품, 그 경계의 와해
2)문화예술과 산업, 기술의 결합
3)문화기술과 스토리텔링의 결합

5 문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링
1)디자인의 스토리텔링
2)광고의 스토리텔링
3)텔레비전 방송의 스토리텔링
4)만화의 스토리텔링
5)테마파크의 스토리텔링

본문내용

이야기는 인간이 세계를 인식하는 근본적인 한 가지 방식이다. 둘째, 이야기는 다양한 매체를 통해서 표현된다. 셋째, 이야기에는 시작과 끝이 있다. 넷째, 이야기는 이중으로 된 시간적인 시퀀스(sequence)이다. 즉 모든 이야기에는 두 종류의 시간성이 있는데 하나는 이야기된 것의 시간성이고, 다른 하나는 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성(문학에서는 독서시간, 영화에서는 상영시간)이다. 다섯째, 모든 서술행위는 담론이다. 그런데 디지털 매체의 등장으로 앞에서 설명한 이야기의 세 번째 특징은 무너진다. 예를 들어 컴퓨터 게임을 하게 되면, 각자 자신의 취향이나 능력에 따라 이야기의 진행이 달라진다. 즉 이야기의 시작은 있지만 끝이 없는 것이다. 그리고 온라인 게임에 가면 네 번째 조건에 문제가 생긴다. 즉 이야기된 것의 시간성과 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성의 존재는 사라진다. 결국 디지털 시대의 이야기는 아무래도 ‘이야기’라는 과거의 속성과 일방적인 특성을 지닌 방식보다는, ‘이야기하기’란 현재성, 상호작용성이 중요한 요소로 작용한다고 할 수 있겠다. 그러나 한국어에서 ‘이야기하기’란 개념이 아무래도 생경하므로, 이 책에서는 스토리텔링(storytelling)이란 원어를 주로 사용하고, 더불어 좀 더 포괄적인 개념으로서 ‘이야기’를 병행해 쓰도록 하겠다. ‘스토리(story)’는 허구로 구조화되기 전의 전체 줄거리란 의미로 서사학자들 사이에서 많이 논의되어왔다. 반면 스토리텔링은 디지털 매체를 기반으로 하는 이야기 장르에서 흔히 쓰이는 말이다. ‘이야기하기’,

참고문헌

문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다/최혜실,삼성경제연구소 / 2006년

태그 문화, 스토리, 광고, 방송, 콘텐츠

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스토리텔링에 관한 시험을 봤는데 유용하게 사용했습니다.
tjdr*** (2009.12.06 18:33:30)

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