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소개글

과업중심모델 사례에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 집단 프로그램
Ⅲ. 초기단계 - 접수와 초기사정
Ⅲ. 중간단계
Ⅳ. 종결단계

본문내용

Ⅰ. 서론
1. 프로그램의 필요성
2001년 4월 우리나라의 인터넷 사용자가 우리나라 인구의 절반 가까운 인구인 2000만 명을 돌파했다고 하며, 집에서 인터넷을 이용하는 인구도 꾸준히 증가해 전체 인터넷 이용자의 70%를 넘고, 인터넷 이용가정의 52.9%가 초고속망인 ADSL로 접속하고 있다.
현재 우리나라뿐만 아니라 세계는 인터넷이 정치․ 경제․ 사회․ 문화 등 삶의 거의 모든 영역에서 중요한 도구로 사용되면서, 그 순기능과 함께 역기능이 함께 나타나고 있다. 인터넷으로 인한 문제 중 가장 큰 문제는 게임 중독이라고 할 수 있다. 게임 중독은 대인관계에 지장을 주는 등 정상적인 사회생활을 저해 할 수 있고, 또 그것이 지나칠 경우 현실과 가상을 구분하지 못하여 여러 부작용을 낳을 수 있다는 우려도 높다. 폭력게임에 중독된 초등학생이 친구를 살해한 경우가 대표적인 예가 될 수 있다.
2. 게임중독증
1) 게임중독증의 개념
게임 중독증을 이해하기 위해서는 우선 중독증의 개념을 정리해볼 필요가 있다.
일반적으로 정신의학에서 중독이라 함은 화학물질에 의한 약물중독을 의미하고 생리적 의존성, 약물을 장기간 사용했을 때 시간 경과에 따라 효과가 점차 감소하거나 같은 효과를 얻기 위해 용량을 증가시켜야 하는 상태인 ‘내성’과 약물이나 물질의 공급이 갑자기 중단 되었을 때 나타나는 ‘금단현상’이 동반되어 있음을 뜻한다. 그러나 이런 생리적 의존성이 약물이외에 다른 곳에서도 관찰되는데 대표적인 것이 도박으로 약물중독에서와 같이 점차 큰 액수를 걸어 도박을 하게 되고(내성), 중단할 경우 불안, 초초를 느끼게 되는(금단현상)이다.
게임중독은 인터넷 중독증의 일부증상으로, 게임에 지나치게 몰두하여 학업성적, 직장생활의 효율성이 떨어지는 것은 물론 이고 개인의 생활까지 혼란스럽게 함을 말한다. 그러나 아직까지 게임 중독이라고 명백히 학문적으로 정의되어 진 바는 없으며, 하나의 중독 장애로 규정되기에 아직 미흡한 점이 많다.

참고문헌

“풀어쓴 사회복지실천기술”- 최선화, 공동체, 2006
“사회복지실천론”- 양옥경 외, 나남출판, 2003
“(사회복지실천을 위한) 통합적 단기개입”- 이선혜, 정슬기, 서진환 공역, 학지사
http://www.gameclinic.com
「대한의사협회지」인터넷 중독증, 권준수

태그 시간 게임, 사회복지사 컴퓨터, 사회 복지사, 학생 프로그램, 사용시간 클라이언트

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