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소개글

게임산업에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ – 서론

Ⅱ – 본론 – 1)_게임산업의 정의
2)_게임산업의 역사
3)_게임의 분류와 게임산업의 현황
4)_게임산업의 구조
5)_국내외 게임산업의 현황
6)_문제점

Ⅲ – 결론 – 1)_해결방안
2)_발전대안

☆ 참고 문헌

본문내용

Ⅰ. 서 론

게임은 이미 ‘국민 산업’이 되었다. 2004년 8월 영국의 BBC는 ‘컴퓨터 게임에 중독된 한국의 게임 세대’라는 제목으로 한국 젊은 세대의 게임 중독 현상에 대해 보도하면서 한국을 ‘세계 게임의 수도’라고 표현했다. ‘세계 게임의 수도’라는 위상에 걸맞게 문화관광부는 2005년 8월 문화산업국 내에 게임산업과를 신설했다.
‘세계일보’ 2005년 1월 12일자는 “2005년 온라인 게임 동시 접속자 100만 시대가 도래했다”고 선언했다. 게임 업계에 따르면, 게임트릭스 주간 점유율 순위 10위권에 진입 중인 각 게임의 동시 접속자수는 <카트라이더> 16만 명, <스페셜포스> 5만 명, <리니지> 13만 명, <WOW> 30만 명(추정치), <리니지> 15만 명, <뮤> 7만 5천명, <열혈강호> 6만 명, <RF온라인> 4만 7천명, <라스트 카오스> 10만 명(추정치) 등으로 모두 100만 명이 넘었다.
2005년 5월에 출시된 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아의 휴대용 게임기인 ‘플레이스테이션포터블(PSP)’이 같은 해 7월 말까지 15만 대, SK텔레텍이 2005년 5월에 출시한 게임 기능 내장 휴대폰 ‘IM8300’이 같은 해 7월 말까지 10만 대 이상이 팔리는 등 모바일 게임기 바람도 거셌다.
온라인 RPG는 미국 할리우드의 블록버스터 영화를 닮아가고 있어 제작 기간 2~3년, 제작비 100억 원이 기본으로 들어가는 ‘대작(大作)’이 아니고서는 게임 시장에 명함을 내밀지 못할 정도가 되었다. 또 어린이들의 영어 학습용 게임이 출시되는가 하면, 미군 육군이 모병과 군 홍보를 위해 만든 게임이 국내에서도 인기리에 서비스되었다.
한국 e-스포츠협회에 따르면, 국내 온라인 게임 인구는 2001년 580만 명에 이어 2002년 1,199만 명, 2003년 1,723만 명, 2004년 1,693만 명으로 불과 3년 새 3배 가까이 증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년 국내 대기업이 프로게임구단 창단에 뛰어들면서 도약기에 들어섰다”며, “DMB폰 등 신제품 출시와 맞물려 IT 기업들이 e-스포츠와 관련된 다양한 마케팅에 투자를 확대할 것”이라고 전망했다.

참고문헌

1. 정선구,「40세 미만 427만 명 인터넷 중독 위험」,『중앙일보』,2004년 10월 14일,3면.

2. 장재선,「쑥쑥 크는 게임 산업 전담부처 신설 」,『문화일보』, 2005년 8월 17일,25면.

3. 우한울,「온라인 게임 동시 접속자 100만 시대」,『세계일보』,2005년 1월 12일, 33면.

4. 최연진,「모바일 게임기 잘 나간다」,『한국일보』,2005년 8월 3일, 15면.

5. 한장희,「중산(中産)게임 아이템 1,000억원대 판대」,『국민일보』,2005년 9월 28일, 8면.

6. 진성훈,「청소년 ‘인터넷 부작용’ 심각」,『한국일보』,2005년 1월 19일, 9면.

7. 김일,「<카트라이더>와 승부근성」,『중앙일보』, 2005년 6월 21일, 31면.

8. 전동희,「”게임 자체를 얘기하면 사치인가요?”: ‘게임이…’ 출간 박상우 연세대 교수」,『스포츠조선』, 2005년 3월 22일, 18면.

9. 파이낸셜 뉴스, 2007년 5월 3일자.

10. 문화관광부.「2006 문화산업백서」. 2006.

11. 문화관광부 한국게임산업개발원.「2006 대한민국 게임백서」. 2006.

12. 전자신문, 2007년 3월 8일자.

13. 문화관광부 한국게임산업개발원.「2004 대한민국 게임백서」. 2004.

14. 랭키닷컴(www.rankey.com).

15. 코리안 클릭(www.koreanclick.com).

16. 삼성증권 사이트(www.samsungfn.com).

17. 게임 중독 치료 사이트 (http://www.gameclinic.com/).

18. 홍순규(2001). 사이버 공간에서의 범죄행위에 관한 연구. 연세대학교 대학원.

19. 학부모정보감시단. 사행성 온라인 게임의 문제점 모니터링. 2006.06.

20. 한국소프트웨어진흥원 팀장. 김정수-온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망. 2006.

21. 이민식 외 2명(2004). 인터넷을 이용한

태그 게임 온라인, 컴퓨터 국내, 게임산업 게임기, 산업 시장 년

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