레포트샵

fileicon애니메이션에서 나타나는 일본문화

이전

  • 1애니메이션에서 나타나는 일본문화1
  • 2애니메이션에서 나타나는 일본문화2
  • 3애니메이션에서 나타나는 일본문화3
  • 4애니메이션에서 나타나는 일본문화4
  • 5애니메이션에서 나타나는 일본문화5
  • 6애니메이션에서 나타나는 일본문화6
  • 7애니메이션에서 나타나는 일본문화7
  • 8애니메이션에서 나타나는 일본문화8
  • 9애니메이션에서 나타나는 일본문화9
  • 10애니메이션에서 나타나는 일본문화10
  • 11애니메이션에서 나타나는 일본문화11
  • 12애니메이션에서 나타나는 일본문화12
  • 13애니메이션에서 나타나는 일본문화13
  • 14애니메이션에서 나타나는 일본문화14
  • 15애니메이션에서 나타나는 일본문화15
  • 16애니메이션에서 나타나는 일본문화16
  • 17애니메이션에서 나타나는 일본문화17
  • 18애니메이션에서 나타나는 일본문화18
  • 19애니메이션에서 나타나는 일본문화19
  • 20애니메이션에서 나타나는 일본문화20
  • 21애니메이션에서 나타나는 일본문화21
  • 22애니메이션에서 나타나는 일본문화22
  • 23애니메이션에서 나타나는 일본문화23
  • 24애니메이션에서 나타나는 일본문화24
  • 25애니메이션에서 나타나는 일본문화25
  • 26애니메이션에서 나타나는 일본문화26
  • 27애니메이션에서 나타나는 일본문화27
  • 28애니메이션에서 나타나는 일본문화28
  • 29애니메이션에서 나타나는 일본문화29
  • 30애니메이션에서 나타나는 일본문화30
  • 31애니메이션에서 나타나는 일본문화31
  • 32애니메이션에서 나타나는 일본문화32
  • 33애니메이션에서 나타나는 일본문화33
  • 34애니메이션에서 나타나는 일본문화34

다음

  • 최대 100페이지까지 확대보기 서비스를 제공합니다.

> 레포트 > 사회계열 > 자료상세보기 (자료번호:171147)

구매가격
2,600원 할인쿠폰2,340원
등록/수정
2007.07.05 / 2007.07.06
파일형식
fileiconhwp(아래아한글2002) [무료뷰어다운]
페이지수
34페이지
자료평가
평가한 분이 없습니다.
등록자
activate
  • 다운로드
  • 장바구니 담기

닫기

이전큰이미지 다음큰이미지
  • 트위터
  • 페이스북
신규가입 200원 적립! + 10% 할인쿠폰 3장지급! banner구매자료를 평가하면 현금처럼 3%지급!

소개글

애니메이션에서 나타나는 일본문화에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본전통신앙
2. 아니메에서 나타나는 일본음식
3. 목욕문화
4. 축제문화
5. 일본의 전통의상
6. 무사도(사무라이)문화
Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
현대사회에서 늘어나는 정보의 양과 광고의 홍수 속에서 어느 누구에게나 인지가 쉽고 명확하며 친숙함을 주는 애니메이션(Animation)의 사용이 늘어나고 있음을 부인하는 사람은 없을 것이다. 이러한 환경 속에서 언어와 문화의 장벽을 넘어 대중예술로서 내용을 전달하는 애니메이션의 기능은 대중문화를 이끌어 가는 하나의 문화상품으로서 새로운 영역을 구축하고 있다.
현대사회는 문화가 곧 상품인 시대이다. 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 문화 상품의 정점에는 애니메이션 산업이 올라가있다. 이미 애니메이션은 어린이들의 전유물이 아니다. 애니메이션의 2차, 3차 창작이라 할 수 있는 캐릭터산업 및 게임, 테마파크조성 사업 등 그 경제적 파급효과가 엄청나기 때문이다. 우리나라에서 만화는 어린아이들이나 읽는 것으로 치부하고 있었지만 일본은 애니메이션 산업을 고부가가치 상품으로 끌어올렸을 뿐 아니라 그들의 세계관이나 종교관을 전 세계인들에게, 특별히 아직 가치관이 성숙하기 전인 유·청소년들에게 주입시키고 있다.
더욱이 애니메이션은 산업적 관점에서 파악할 경우 영화나 프로 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도(일반적으로 흥행이라고 함)에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한 다양한 사업을 전개할 수 있는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-use)의 속성을 갖는다.
애니메이션은 원 소스 멀티 유즈(One-Source Multi-Use)전략을 적용하여 다양한 윈도우(window)에 동시에 유통되기도 한다. 즉 실사영화는 대부분하나의 소프트웨어를 여러 단계의 미디어에 순차적으로 발표하여 부가가치를 높이는 윈도우(window) 전략만을 사용하는데 반하여, 애니메이션은 하나의 작품을 여러 미디어에 중첩시켜 상승효과를 가져오는 미디어 믹스(Media-Mix) 전략을 모색하기도 한다.
예를 들어, 극장용 <포켓몬스터>를 개봉할 때, 영화 캐릭터인 피카츄 인형을 출시한다든지, 관련 카드 게임 또는 휴대용 게임기를 출시하기도 한다. 이와 같이 다양한 형태로 동시에 애니메이션 및 관련 제품을 공개하여 극장에서의 흥행과 캐릭터 상품의 판매 양측에 상호 판촉효과를 가져오는 것이다.

태그 일본 마츠리, 애니메이션 축제, 캐릭터 문화, 월 사람

도움말

이 문서는 한글워디안, 한글2002 이상의 버전에서만 확인하실 수 있습니다.
구매에 참고하시기 바랍니다.

자료평가

아직 평가한 내용이 없습니다.

오늘 본 자료

  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • img

    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하 며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객 센터에 신고해 주시기 바랍니다.