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fileicon[심리학] 사이버 시뮬레이션 게임과 현실의 폭력성과의 상관관계

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소개글

[심리학] 사이버 시뮬레이션 게임과 현실의 폭력성과의 상관관계에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 가설

Ⅱ. 연구의 배경지식

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 연구결과

Ⅴ. 논의 및 결론

본문내용

사이버 시뮬레이션 게임과 현실에서의 폭력성과의 관계
- ‘서든 어택’을 중심으로


Ⅰ. 가설

온라인 사이버 시뮬레이션 게임을 이용하는 사람은 현실에서의 폭력성도 높아질 것이다.

- 가설설정의 과정
예전의 2D나 오락실 게임과 달리 요즘에는 3D로 제작되어 현실감을 주는 게임이 많이 등장하기 시작했다. 따라서 우리 조는 이런 게임속의 세계와 실제 세계의 유사성 때문에 사이버 상에서 게임을 했을 때, 그 게임 안에서의 행동이 현실세계에도 영향을 미친다고 보았다. 더욱이 온라인 게임은 기존의 '컴퓨터와 이용자'와의 대결이 아닌 '실제 개인과 개인'의 대결이기 때문에 결과를 전혀 예측할 수 없는 실재감이 더 하다고 생각하여 온라인 사이버 시뮬레이션게임으로 우리의 실험을 전개해 나가기로 결정하였다. 그에 덧붙여 온라인상에서의 게임조합(클랜, 길드, 혈맹 등) 구성원이 게임상의 라이벌 조합과 실제 세계에서 만나 싸움을 벌이는 등의 사건이 이슈화되면서, 게임과 폭력성간의 연관관계에 대해서 관심을 가지게 되었다. 따라서 우리는 인터넷 온라인 게임에 노출되지 않은 실험대상에게 온라인 게임을 일정기간 하게 했을 때, 개인의 공격적 성향이 어떻게 변화하는지를 실험해 보기로 하였다. 대상 게임으로는 '서든 어택'을 선정하였는데, 온라인게임을 하지 않던 실험 대상들이 흥미를 느끼려면 무엇보다 게임이 재밌어야 한다고 생각했고, 따라서 대상설정 당시 가장 인기 있는 게임으로 회자 된 서든 어택을 선택하게 되었다. 또 게임의 특성이 예전의 툼레이더라는 게임처럼 게이머 당사자의 시선으로 상황이 진행되기 때문에 더욱더 현실감을 줄 수 있다고 생각했다. 마지막으로 게임에 대해서 사전조사를 하는 도중 게임의 이용가가 18세 이상이라는 점을 감안 폭력성과 선정성 등의 정도가 높을 것으로 판단, 실험결과가 더욱 극명하게 나타날 것이라고 기대하였다.

태그 게임 실험, 폭력성 폭력, 온라인 대상, 세 실험대상 공격성

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