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소개글

[모바일 엔터테인먼트] 모바일 컨텐츠 산업에 대한 자료입니다.

목차

I. 서 론
1. 모바일 컨텐츠의 개념
2. 모바일 컨텐츠의 특성
3. 모바일 컨텐츠의 성장 배경 및 발전요인
4. 모바일 산업 현황
5. 모바일의 개념과 종류

II. 본 론
1. 모바일 엔터테인먼트의 개념
2. 모바일 엔터테인먼트의 종류와 특징

III. 결 론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 문제점
2. 모바일 컨텐츠의 발전 방향(모바일의 미래)
3. 요약 및 정리

본문내용

Ⅰ. 서 론
◎신문기사
네티즌 10명 가운데 9명이 휴대전화로 게임·벨소리 등 모바일 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다.
전자신문이온라인리서치 전문업체 엠브레인(대표 최인수 http://www.embrain.com)과 함께 지난 18일부터 21일까지 나흘간 10대 이상 남녀 2000명을 대상으로 ‘모바일 콘텐츠 이용현황 관련 조사’ 결과 전체 응답자 중 대부분인 89.7%가 모바일콘텐츠를 이용한 경험이 있었다. 남성과 여성 모두 88% 이상의 높은 경험률을 보였고 연령별로는 20대의 무려 97.6%가 모바일콘텐츠 이용경험이 있었던 반면 50대 이상은 63.3%의 이용률을 보였다. 직업별로는 학생이 역시 가장 높은 96.5%의 이용률을 보였지만 주부 이용률도 78.7%를 기록해 눈에 띈다. 모바일 콘텐츠를 이용하는 이유로는 ‘언제 어디서나 이용 가능하다’는 응답이 69.7%로 가장 많았다.
모바일 콘텐츠 이용빈도는 ‘한 달에 한 번 이상’ 이용한다는 응답이 42.3%로 가장 높았다. 반면 10대의 경우 ‘하루에 한 번 이상 이용한다’는 응답자와 ‘3∼4일에 한 번 이상 이용한다’는 응답자도 25.9%를 차지해 10대가 모바일콘텐츠의 주 수요층임을 보여준다.
가장 많이 이용하는 모바일 콘텐츠는 ‘벨소리·통화연결음 등의 음악 콘텐츠’로 전체 응답자의 76.8%가 선택했다. 남성(70.1%)보다 여성(83.6%)이 ‘음악 콘텐츠’를 더 선호했으며 10대에서는 ‘게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠’ 이용률이 38.5%로 상대적으로 높았다.
현재 국내 모바일 콘텐츠의 문제점으로는 ‘미리 이용료를 알려주지 않음’과 ‘비싼 이용요금’이 각각 38.6%, 31.7%로 나타나는 등 요금에 관한 문제제기가 심각했다. 반면 30대 이상의 연령층에서는 ‘무분별한 성인 콘텐츠 난립’을 문제점이라고 응답한 비중이 20%대로 10∼20대 연령층에 비해 상대적으로 높았다.
모바일 콘텐츠를 이용하지 않는 이유로는 ‘이용요금이 비싸서’와 ‘휴대전화를 전화통화 이외의 용도로 이용하지 않는다’가 각각 45.6%, 44.7%로 나타났다. 남성과 40대 이상의 연령층은 ‘휴대전화를 전화통화 이외의 용도로 이용하지 않아서’라는 대답이 많았고 여성과 30대 이하의 연령층은 ‘이용 요금이 비싸서’라는 응답자가 많았다.


참고문헌

(1) 모바일 콘텐츠 산업의 경쟁 구도가 바뀐다 : LG경제연구원 주간경제 835호
→모바일 성장배경
(2) 모바일 커머스 e- 비즈니스에서 m-비즈니스로!/ 노베나, 유타카/ 지음
(3) 모바일 비즈니스/ 이환섭 지음/ 한국전자거래진흥원
(4) 모바일 콘텐츠 활성화 방안 연구/ 하윤금 지음/ 커뮤니케이션 북스
(5) 모바일 컨텐츠 동향에 관한 조사 연구/윤용근 / 국민대학교 정보기술연구소
(6) 한국소프트웨어진흥원, 󰡒2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 모바일 콘텐츠편󰡓 2003
→ 콘텐츠를 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누고 있다
(7) http://www.sktelecom.com , http://www.ktf.com , http://www.lgtelecom.com
→모바일 엔터테인먼트
(8) Mobile Business → 6개짜리 그림
(9) KRG, 2002.05 → 원그래프

태그 모바일 컨텐츠, 서비스 게임, 콘텐츠 인터넷, 시장 다운로드, 음악 통신

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