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fileicon[게임산업] 게임시장과 게임산업의 현황과 발전전략 및 전망

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소개글

[게임산업] 게임시장과 게임산업의 현황과 발전전략 및 전망에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임의 기원
Ⅲ. 게임 제작과 기술 동향
1. 게임제작의 개요
2. 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
Ⅳ. 게임산업 현황
Ⅴ. 일본 게임 산업의 현황 및 동향
1. 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
3. 게임산업 인프라
1) 통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
4. 소비자 선호도
Ⅵ. 게임 시장 전망
Ⅶ. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
1. 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
2. 고부가가치의 지식산업으로 인식
3. 21세기형 지식산업
4. 게임산업의 발전전략과 처방
1) 게임인식의 산업적 전환노력
2) 게임개발사의 적극적인 육성
3) 게임개발 전문인력의 적극적인 양성
4) 게임유통 구조의 혁신
5) 게임수출 진흥책 강구
6) 게임심의 제도 개선
7) 컴퓨터게임장 및 PC인터넷방 활성화 노력
8) 타 산업과 연계발전 방안 강구
9) 국산 비디오게임기의 개발 시급
10) (가칭)ꡒ게임진흥기금ꡓ 재원마련 및 (가칭)ꡒ게임진흥공사ꡓ 설립방안

본문내용

먼저 게임산업의 특징을 명확하게 알기 위해 게임 산업에서의 상품의 유통 그리고 돈의 유통을 기존 산업과 비교하도록 하겠다.
종래의 산업에서는 메이커․유통․소매가 있고 메이커가 개발한 제품이 유통․소매를 거쳐 최종적으로 소비자에게 도달한다. 동시에 역방향으로 돈과 정보가 메이커로 이동한다.
게임산업에서는 하드웨어메이커(Hard-Ware), 소프트웨어메이커(Soft-Ware), 유통, 소매가 존재한다. 게임산업의 하드웨어메이커․유통․소매, 그리고 최종 소비자의 관계는 기존 산업과 동일하다. 그러나, 소프트웨어메이커의 경우는 기존 산업과 조금 다른 면이 있다. 대부분의 소프트웨어메이커가 유통․소매를 하드웨어메이커에 위임하고 있다는 점이 바로 그것이다. 이것이 바로 게임산업의 매우 특징적인 부분이라고 할 수 있다.
최근 일부 소프트웨어메이커의 경우 독자적인 유통 및 소매루트를 개발하고 있기는 하지만 대부분은 그렇지 아니하다. 그렇기 때문에 게임 소프트웨어를 개발하고 판매하는 경우 어떤 가격으로 어떻게 팔 것인가를 하드웨어메이커와 소프트웨어메이커가 함께 논의하는 경우가 많다.
이러한 점에는 장점과 단점이 있다. 장점은 첫째, 하드웨어메이커가 판매를 하기 때문에 작은 소프트웨어메이커의 경우에도 쉽게 이 산업에 진입할 수 있다는 것이며(낮은 진입장벽), 둘째, 따라서 직접적인 판매 루트를 필요로 하지 않아 재고리스크를 부담하지 않아도 되고, 셋째, 하드웨어메이커 입장에서도 하드웨어를 팔기위해 소프트웨어를 개발해야 하는 부담을 줄일 수 있다는 것이다. 하지만 산업구조가 하드웨어메이커가 주도하는 방향으로만 흘러간다는 단점도 존재한다.
유통 이외의 게임산업의 특징으로는 첫째, 게임 소프트웨어는 다른 컴퓨터 소프트웨어와 비교했을 때 비교적 값이 싼 반면, 재미있고 몇 번이고 원하는 대로 재사용 할 수 있다는 측면에서 고부가가치 산업이라고 할 수 있으며, 둘째, 게임산업은 제품을 팩키지 형태로 제공하는 대량판매형 방식을 갖고 있다는 것, 셋째, 도박과 같이 예상이 맞을 때와 빗나갈 때의 차이가 상당히 크기 때문에 투기성을 갖는 다는 것이다.

Ⅱ. 게임의 기원

게임의 기원에 대한 대표적인 가설은 다음과 같다.
일상생활에서 필요한 활동들로부터 유래되었다는 가설
전쟁이나 전쟁을 예비하는 군사훈련에서 유래되었다는 가설
풍년과 다산을 기원하는 종교적 제의에서 유래되었다는 가설
다른 종류의 게임들과의 상호관계에 기인한다는 가설
첫째, 게임의 기원이 일상생활에서 유래되었다는 가설과 관련하여 독일의 역사학ᄌ자인 에르만(Erman)은 한 부족이나 국가는 보다 높은 문명수준에 도달하게 되면 생존에 필요하였던 과거의 활동들이 더 이상 존재이유가 없어짐에도 불구하고 본래의 목적과는 다르게 그 활동들을 추구한다고 하였다. 이는 사람들이 생존의 유지에 필요한 이유로 인해 여러 제약이 불가피했던 부담에서 벗어나 좀 더 자유롭게 일이 아닌 놀이로서 그 활동들을 즐기게 되었다는 것을 의미한다. 이러한 예로 다트게임이나 경마, 탁자 위에서 행하는 카드놀이나 게임판을 이용한 놀이, 스키 등을 들 수 있다. 게임의 이러한 측면은 민족이나 종족을 초월한 모든 문화권에서 시간과 공간을 초월하여 발견될 수 있다.
현대의 대표적인 게임과 스포츠 95가지 종목에 관한 기원을 조사했던 Eyler에 의하면 그 중 약 50%는 삶을 유지하는 수단, 커뮤니케이션 수단, 운송 수단 또는 전쟁에 사용되었던 일들이 일상생활에서 벗어나 여가를 즐기는 레크리에이션 활동으로 발전되었으며, 또한 종교적인 제례의식에서 기원한 놀이는 약 10%인데 비하여, 15% 정도가 여가활동을 위하여 창안된 것이라고 한다. 또한 그는 어린이들의 게임이나 탁자 위에서 행해지는 놀이들처럼 종교적인 것보다는 종교와 관련이 없는데서 더욱 많이 유래된 것으로 밝히고 있다.

태그 게임, 게임산업, 게임시장, 비디오게임, 온라인게임

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