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소개글

[사이버공간] 가상현실(사이버공간)에 대한 자료입니다.

목차

1. 서론
2. 가상현실의 분류
1) 몰입형 가상현실
2) DESKTOP/VEHICLE VR
3) Third Person VR
3. 가상현실․사이버공간의 성격
1) 기술적 성격
2) 사회적 성격
4. 가상현실 용어
1) 가상세계, 가상환경(Virtual World, Environment)
2) 가상현실(Virtual Reality, VR)
3) 공간 제작자(Spacemaker)
4) 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)
5) 네트워크(Network)
6) 데이터 글러브(Dataglove)
7) 데이터 슈트(Datasuit)
8) 로봇을 이용한 원격현전
9) 인간과 컴퓨터의 상호작용
10) 인공 현실
11) 인터페이스
12) 입력
13) 몰입
14) 비행 시뮬레이션
15) 사이버
16) 사이버 글러브
17) 사이버스페이스
18) 사이버펑크
19) 3차원 음향
20) 세계
21) 신경 인터페이스
22) 심넷
23) 아이폰
24) 안구-주사
25) 추적기
26) 캐드/캠
27) 컴퓨서브
28) 하이퍼
29) 하이퍼텍스트
30) Head-Mounted Display
31) 헤드-업 디스플레이
32) 홀로테크
5. 인식도구로서의 가상현실
1) 논리존재적 기초
2) 심리생물적 기초
3) 정보인식론적 기초
6. 사이버공간과 사이버문화

본문내용

가상현실(virtual reality)은 하나의 대체현실(alternate reality)이다. 대체현실 자체는 전혀 새로운 개념이 아니다. 예를 들어, 대니엘 디포우(Daniel Defoe)의 <로빈슨 쿠루소(Robinson Crusoe)>는 대체현실을 다룬 대표적 작품으로 볼 수 있기 때문이다. 우리 나라의 경우는 <홍길동전> 같은 작품을 들 수가 있을 것이다. 그 책들을 읽는 사람들은 주인공의 눈을 통해서 또 다른 세계의 가능성을 경험하기 때문이다. 책을 읽을 때에 우리가 실제로 보고 있는 것은 복잡한 상징들의 집합(즉, 문자들)이지만 우리의 상상력은 어떤 느낌과 이미지를 경험하게 된다. 이러한 느낌과 이미지는 다시 우리의 경험 속에 새로운 세계에 대한 판단을 갖게 한다.
그런데 가상공간에 대한 정의는 학자와 실험가에 따라 다르다(Benedikt 1991: 1-3). 그렇다 하더라도 가상공간을 표현한 것중에 적합하다고 생각되는 정의는 ꡒ모든 곳인 동시에 아무 곳도 아니며, 아무 것도 잊혀지지 않는 반면 모든 것이 변하는 곳(Everywhere and nowhere, a place where nothing is forgotten and yet everything changes)ꡓ이라는 표현이다(Benedikt 1991: 1). 여기서 우리는 잠시 가상공간이 공간으로서의 자격을 가지고 있는가에 대해 생각해 보지 않으면 안된다고 본다. 이 점에 대해서는 포-퍼(Karl Popper)의 생각을 빌려 논의를 전개해 보고자 한다.
포-퍼는 이 세계는 세가지 종류의 세계로 구성되어 있다고 보았다(Popper 1972: 106-152). 제1세계는 물질적, 자연적인 것들과 그들의 물리적 특성으로 이루어진 객관적 세계를 말한다. 여기서는 에너지, 무게, 운동, 휴식 등이 중요성을 가지고 있다. 제2세계는 개인의 마음 속에 있는 의도, 의지, 감정, 계산, 꿈, 생각, 기억 등등의 의식이 주관하는 주관적 세계를 말한다. 제3세계는 생물들이 가진 마음이 필연적으로 의도한 결과는 아닌 객관적, 실제적 및 공공적 구조로 구성되어 있는 세계로 이 세계는 생명체의 마음들이 상호작용할 뿐 아니라 제1세계인 자연과도 상호작용하여 생성된 것을 말한다. 예를 들어, 개미 무덤, 새 둥지, 해리의 뚝 등등은 모두 이러한 제3세계를 구성하는 것들이다.
그러나 제3세계의 많은 구조들은 추상적이다. 즉, 사회조직의 형태라든가 의사소통의 유형과 같이 순전히 정보적이라는 것이다. 이러한 추상적 구조들은 같은 제3세계 속에 존재하는 물리적 구조들보다 복잡성, 아름다움, 삶에 대한 중요성 등에 있어서 훨씬 낫거나 동등한 가치를 가지고 있다. 이러한 제3세계에 대한 인간의 믿음은 법률체계, 과학 및 의료 기술, 예술 등등의 계속적인 진화에서 보는 바와 같이 스스로 문제를 생성해왔으며, 이러한 변화는 제1세계와 제2세계에 대해 항상 환류적이었다. 이러한 관점에서 보았을 때, 사이버 공간은 제3세계에서 가장 최근에 진화된 모습의 공간이라고 볼 수 있을 것이다. 그러나 사이버 공간이 제3세계 속에 이미 있는 요소들을 대체(replace)하는 것은 아니다. 단지 치환(displace)할 뿐이다. 따라서 가상 현실은 실제 현실을 대체하는 것이 아니라 치환할 뿐이라는 것이다.
그런데 이러한 치환이 가능하자면 신화에 대한 믿음과 같은 집단심리의 존재 가능성, 전재(telepresence)를 가능케 하는 매체기술의 발달, 에덴 (Eden) 동산이나 천국을 지향한 건축의 역사, 이상적 형태의 속성을 알 수 있게 하고 완전한 사고의 속성을 파악할 수 있게 하는 데카르트 대수(Cartesian algebra)의 기하화와 기하의 대수화가 가능해야 한다(Benedikt 1991: 5-22). 환언하면 앞으로의 사이버 공간과 그 속에서의 가상현실의 발전 가능성은 이 네가지 세맥(thread)에 달려 있다는 것이다. 이러한 견해는 현실(reality)을 단지 일시적인 합의로 보는 견해와 같다. 즉, 현실은 주어지는 것이 아니라 사회의 발전에 의해 획득되고 생성되는 것이다(Tomas 1991: 53). 그렇다 하더라도 사이버 공간은 <오즈(Oz)>와 같이 있긴 있지만 장소를 알 수가 없는 공간이다.

태그 가상현실, 사이버공간, 온라인, 인터넷, 사이버문화

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