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2006.11.29 / 2006.11.30
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소개글

[컴퓨터 산업응용] 플레쉬 강좌에 대한 자료입니다.

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목차

1. FLASH 기본설명
- FLASH 정의
- FLASH 역사
- FLASH 활용분야
- FLASH 특징및 장점

2. Vector & Bitmap Image

3. Layer & Frame

4. Symbol

5. Motion & Shape Tweening

본문내용

1. FLASH의 기본설명
*FLASH 정의
플래시는 웹용 동영상을 만들수 있는 응용프로그램
간단한 애니메이션, 웹사이트제작, 멀티미디어의 집합 , 게임제작등에 이용
*FLASH 의 역사
1995 경 인터넷상에서 역동적이고 화려한 컨텐츠를 원하던시기에 등장

1996년 9월 - FutureSplash Animator (FutureWave Software사에서 출시)
 
1997년 1월 - Macromeida Flash 1.0  출시
 
1997년 4월 - Macromeida Flash 2.0 출시 (여러기능보강)

1998년 5월 - Macromeida Flash 3.0 ( 강력한 애니메이션기능 추가)  

1999년 6월 - Macromeida Flash 4.0 (액션 스크립트(Action Script)의 추가 )

2000년 8월 - Macromeida Flash 5.0 (고급 액션들의 추가) 
2002년 3월  - Macromeida Flash MX (한층 간편 편리해진 인터페이스 기능) 
2003년 11월 - Macromeida Flash MX 2004
 
2005년 8월  - Macromeida Flash 8
 
2005년 12월  - Adobe(?) Flash 8  (Adobe와 Macromedia 인수합병)
 
2006년 ?  - Adobe Flash 9(?)
 
20XX년 ?  - Flash X(?)
*FLASH의 활용분야
1. Animation 제작

2. Internet 방송

3. Game 제작

4. 교육컨텐츠 제작

5. FLASH CARD Mail

6. CD-ROM title제작

7. VIDEO 제작

8. Web Art 제작
1. Animation 제작
무엇보다도 인터넷에서 상영되는 애니
매이션을 제작가능

3D 입체 애니매이션의 제작은 힘들지
만 2D 애니매이션은 충분히 만들 수
있으며 사운드 삽입도 가능
2. Internet 방송
플래시 애니매이션은 스트리밍방식
인터넷에서 영상이나 음향 · 애니
메이션 등의 파일을 하드디스크
드라이브에 다운로드받아 재생하던
것을 다운로드 없이 실시간으로
재생해 주는 기법
3. Game 제작
원래 플래시는 게임제작을 위한 프로그램은 아니었지만 강력한
액션스크립트 추가됨으로써 플래시 게임을 탄생
4. 교육컨텐츠 제작
교육 컨텐츠는 플래시가 가지고 있는 기능을 가장 잘 반영
플래시의 등장으로 네티즌들의 강의 참여가 용이해졌고 상호 커뮤니케이션이 가능해짐
5. FLASH CARD Mail
단순한 텍스트와 그래픽을 넘어 인터랙티브한 메일 제작 가능
6. CD-ROM title제작
멀티미디어 저작도구인 매크로미디어 디렉터와 연계해서 플래시는
애니메이션 무비화일로 CD-ROM타이틀 제작의 중요한 요소로 사용
7. VIDEO 제작
플래시 무비는 다양한 파일포맷으로 저장가능
비디오영상파일인 MOV로 저장하여 비디오 편집에도 사용가능해짐
8. Web Art 제작
이제 웹사이트는 단순한 정보교류의 장을 넘어서 우리의 사상과 감성을표현해 주는 예술전시관으로서 역할을 하고 있음

3. Layer & Frame
Frame이란?
사전적의미: (필름의) 한토막, 연속으로 보내여지는 하나의 완성된 영상 간단히 말하자면 하나하나의 장면
4. Symbol
심볼(Symbol)
심볼이란 이미지를 라이브러리(이미지
창고)에 등록을 시켰을때 심볼이라 부름

심볼이란 한번 라이브러리에 보관 해놓으면
언제든지 필요할때 마다 꺼내쓸 수 있음

똑같은 심볼을 꺼냈을때 파일용량이 두배로
늘어나지 않고 아주 조금밖에 늘어나지
않으므로 아주 효율적인 업무가능
5. Motion & Shape Tweening
Tweening: 두개의 키프레임 사이에서 중간그림을 자동으로
생성시켜주는 기법
Shape tweening이란?

간단히 설명을 하자면 한 대상(object)의 방향, 위치뿐만 아니라 원래 개체의 모양,
형체마저 변화를 주는 기법

Shape tweening의 발생조건

반드시 시작과 끝이 있어야하며, 두 심벌은 동일한 심벌이어야 한다.
반드시 대상(object)은 해체된 상태이어야만 한다.
왠만하면 하나의 프레임 안에는 하나의 대상(object)만 좋다.
물론 여러 개가 있어도 상관없으나 대상이 많을수 결과가 복잡해지므로 한 개의 대상으로만 하는것이 좋다.



참고문헌

『 플래시MX & 액션스크립트』영진출판사

『 플래시MX 2004 무작정 따라하기』 길벗출판사

http://www.macromedia.com 매크로미디어사 공식 홈페이지

http://www.send2u.net/ 샌드투유

http://www.flashclub.co.kr/ 플래시클럽

http://blog.naver.com/dduvy?Redirect=Log&logNo=120027786388

http://blog.naver.com/kydukeweb?Redirect=Log&logNo=130002435598

태그 FLAS, Animator, Flash, FutureSplash, FutureWave

도움말

오피스2003버젼의 경우 호환성 문제로 열리지 않을 수 있으니 열리지 않는 경우 메인페이지의 파워포인트2003오류패치
링크를 통해 업데이트 하신 후 열어보시기 바랍니다.

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