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fileicon[인터넷경영] 게임 전자상거래 미래에 대한 전망과 시사점

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소개글

[인터넷경영] 게임 전자상거래 미래에 대한 전망과 시사점에 대한 자료입니다.

목차

1. 게임의 역사
2. 게임전자상거래의 현황
3. 기능성 게임
4. 게임 전자 상거래의 장단점-(문제& 피해)
5. 불법거래의 사례
6. 게임 전자상거래 미래에 대한 전망 과 시사점

본문내용

2.게임전자상거래의 현황


들어가는 글

․ 현재 아이템이 현금 거래되고 있는 온라인 게임→약 250여개
․ 시장규모 →2004년 아이템 현금거래 시장 규모는 7~8천억원
2005년에는 1조원 규모로 성장할 것으로 추정.
․ 선진국→ 일부 선진국에서는 이러한 현상을 단순 게임이 아닌 경제와 콘텐츠가 어우러진 새로운 기회로 인식하여 게임산업 및 관련 시장에 대한 체계적 연구를 시작
․ 우리나라→ 아직 체계적인 연구가 미비한 실정, 보편화된 아이템의 현금거래를 법적 테두 리 안에서 보호하고 새로운 경제 모델로 인식해야 한다는 의견도 있지만, 이로 인한 사이 버 범죄의 증가, 인터넷 중독 등의 역기능으로 이를 규제해야 한다는 의견이 팽배하다.

아이템 현금 거래 현황

● 아이템 현금거래는 크게 두 가지 방식

① 게이머들간 직접 거래

→ 직접 거래는 상호간 신뢰를 바탕으로 진행되지만, 대금을 받고도 아이템을 주지 않는 경우가 발생하면서 사기, 폭행 등의 사건이 발생하고 있다. 이러한 직거래의 위험성에도 불구하고 여전히 직거래가 성행하는 것은 중개 사이트의 수수료, 번거로운 절차, 해킹, 잔존하는 기록 등 때문이다.

②아이템 중개 사이트를 통한 간접 거래

→ 간접 거래, 즉 중개 사이트 수는 2001년 아아템 베이를 시작으로 하여 현재 약 200여개로 추정되고 있다. 아이템 중개 거래를 전문적으로 하는 회사가 생겼다는 것은 직접 거래의 위험성을 어느 정도 상쇄할 수 있다는 점에서 게이머에 의해 선호되기도 하지만, 한편으로는 조직적이고 대규모로 아이템을 거래하는 집단이 생겨나기 시작했다는 것을 말하는 것이기도 하다. 중개 사이트를 통한 간접 거래의 방식은 중개 사이트가 판매자와 인수자의 확인 업무를 대행한다는 것을 빼면 큰 틀에서는 직접 거래의 방식과 차이가 없다고 할 수 있다.


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