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fileicon[국제경영] 넥슨 글로벌경영사례 분석

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소개글

[국제경영] 넥슨 글로벌경영사례 분석에 대한 자료입니다.

목차

Ⅰ. NEXON의 소개 및 국제 경영 연혁

Ⅱ. NEXON의 해외진출배경

Ⅲ. NEXON의 Global Vision

Ⅳ. Global Vision 달성을 위한 필요 역량과 노력

자료 출처 및 홈페이지

본문내용

Ⅰ. NEXON의 소개 및 국제 경영 연혁

Nexon은 "온라인 게임의 개발과 Publishing을 기반으로 한 미디어와 Contents를 고객에게 제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다."는 Vision을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Multi User Graphic Game)인 '바람의 나라'를 발표하면서, 명실공이 대한민국의 대표 게임업체가 되었다. 당시는 온라인게임의 개념조차 정립되지 않은 상황이었지만, Nexon은 국내에 안주하지 않고, 해외시장까지 진출했다. 1997년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출의 첫발을 내디뎠고, 이어서 1999년 11월 일본 현지법인을, 2000년 8월에는 동남아 시장 진출의 포석으로 싱가포르에 Nexon Asia를 설립했다. 미국에서는 법인 설립 1년 만에 상용 서비스에 돌입해 연간 60만 달러의 매출을 올렸으며, 일본과 싱가포르에서도 그 해(1998년) 각각 120만 달러와 5만 달러의 매출을 달성했다. 또한 2001년 인디게임 페스티벌(IGF)에서는 온라인 전쟁 시뮬레이션 `택티컬 커맨더스`가 국내 게임 사상 최초로 총 6개 부문 4개 석권으로 IGF 사상 최다 부문 수상작으로 기록되기도 하였다.

참고문헌

*넥슨홈페이지 http://www.nexon.com
*매일경제신문 http://www.mk.co.kr
*한국경제신문 http://www.hankyung.com
*http://www.hankooki.com/
*http://www.itworld.co.kr/
* 기업인터뷰

태그 Nexon 게임, 온라인 현지, 중국 온라인게임, 시장 국내, 파트너 해외

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