레포트샵

fileicon[사이버 커뮤니케이션론] 게임과 가상현실

이전

  • 1사이버 커뮤니케이션론  게임과 가상현실1
  • 2사이버 커뮤니케이션론  게임과 가상현실2
  • 3사이버 커뮤니케이션론  게임과 가상현실3
  • 4사이버 커뮤니케이션론  게임과 가상현실4
  • 5사이버 커뮤니케이션론  게임과 가상현실5
  • 6사이버 커뮤니케이션론  게임과 가상현실6

다음

  • 최대 100페이지까지 확대보기 서비스를 제공합니다.

> 레포트 > 사회계열 > 자료상세보기 (자료번호:131676)

구매가격
800원 할인쿠폰720원
등록/수정
2006.07.07 / 2006.07.08
파일형식
fileicondoc(MS워드 2003이하) [무료뷰어다운]
페이지수
6페이지
자료평가
평가한 분이 없습니다.
등록자
brettyu
  • 다운로드
  • 장바구니 담기

닫기

이전큰이미지 다음큰이미지
  • 트위터
  • 페이스북
신규가입 200원 적립! + 10% 할인쿠폰 3장지급! banner구매자료를 평가하면 현금처럼 3%지급!

소개글

[사이버 커뮤니케이션론] 게임과 가상현실에 대한 자료입니다.

목차

1. 게임의 정의
2. 비디오게임의 유래
3. 우리가 게임을 즐기는 이유
4. 장르별로 나타나는 가상현실의 모습
5. 게임 속 가상현실이 실제사회에 미치는 영향
6. 게임과 게임 속 가상현실의 발전방향 예측

본문내용

게임의 정의
게임(game)이라는 단어의 어원은 인도 유러피언 계통의 “ghem”에서 유래했으며 “흥겹게 뛰다” 라는 뜻을 가지고 있다고 한다(한국첨단 게임산업협회, 1999, 23). 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.
네덜란드의 역사학자 호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재로 표현했고, 프랑스의 사회학자 로제 카이와는 호이징가의 놀이 개념을 더욱 발전시켜 4가지 범주로 구분하였다. 놀이 주체자나 게임자의 의지가 있는가(의지)/없는가(탈의지), 놀이에 규칙이 있는가(규칙)/없는가(불규칙)가 그 기준이다.
즉, 우리가 흔히 즐기는 컴퓨터게임은 컴퓨터를 매게체로 게임자가 의지를 갖고 정해진 규칙하에 행하는 유희적 행위라고 정의할 수 있다.

2. 비디오게임의 유래

기록에 남아있는 최초의 컴퓨터 게임은 1958년 브룩헤븐 연구소 에서 제작한 Tennis for Two 라는 게임이다. 하지만 이 게임은 연구소에서만 기동되었고 게임의 내용또한 매우 단순하여 오실로스코프의 가운데 그러면 네트를 가운데 두고 점으로 표시된 공을 주고받는 형태였다. 이 게임은 최초의 컴퓨터 게임이라는 점에서 의의를 갖지만 일반인들에게 다가갈 수 없었다는 점에서 한계를 가지고 있다.

태그 게임 가상현실, 현실 게이머, 가상 컴퓨터, 스포츠 게임속, 실제 사람

자료평가

아직 평가한 내용이 없습니다.

오늘 본 자료

  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • img

    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하 며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객 센터에 신고해 주시기 바랍니다.