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fileicon[인터넷스포츠] 기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구

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소개글

[인터넷스포츠] 기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구에 대한 자료입니다.

목차

□ e-sports의 의미와 연구목적

□ e-sports산업의 구조와 흐름

□ 왜 스타크래프트인가?

□ 유형별 기업참여
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰

□ e-sports 산업의 의의와 전망

□ 결 론

본문내용

□ e-sports의 의미와 연구목적
e-Sports는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다.
국내에서의 e-Sports는 게임 산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.

태그 sports esports, 게임 e, 프로 대회, 산업 게임단 스타크래프트

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