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소개글

[기업교육] 학습동기원리에 근거한 교육프로그램 분석에 대한 자료입니다.

목차

◎ 시작하기 전에…….

◎ 학습동기원리측면에서의 분석
[1] 중학교 과학 기획특강. "종이 냄비로 라면을?!" 편 - 이혜식 1. Variation and Curiosity
1.1 내용조직과 프리젠테이션에서 변화를 주는가?
1.2 수업계열의 변화가 있는가? (원리-예-연습의 반대)
1.3 지적 갈등을 자극함으로써 지적 호기심을 자극하는가?
2. Need Stimulation (Relevance)
2.1 교육목표 및 내용과 학습자의 니즈와 요구 사이에 관련성이 있는가?
2.2 학습내용이 기존에 알고 있는 지식 및 스킬과 관련이 있는가?
2.3 교육목표와 학습자 미래 목적간에 명확한 관련성이 있는가?
2.4 high valence의 동기를 만족시킬 수 있는 기회를 제공하는가?
2.5 교육의 Value, 활용, 관심사에 대한 Role Modeling을 제시함으로써 내재적 동기와 개인의 목 달성의욕을 자극시키고 있는가?
2.6 학습자의 특성(외형, 가치, 환경)과 유사한 교육자료의 이미지, 가치, 다른 특성을 활용하고 있는가?
3. Challenge Level
3.1 성공에 대한 기대감을 가질 수 있는 정도의 적절한 도전 수준을 제공하는가?
3.2 어디로 갈 것인지 안다면 더 목표에 도달할 가능성이 있다고 확신하고 있는가?
3.3 학습자 자신의 노력과 능력에 의해 성공이 결정된다면 학습활동에 대한 인내심이 증가된다.
3.4 학습자의 내적 통제력을 촉진시키기 위해 학습자의 선택을 고려하는가?
3.5 학습내용에 대한 출처가 신뢰성이 있는가?
4. Positive Outcomes
4.1 지속적인 학습동기를 위해 내재적인 만족감과 긍정적인 보상을 활용하는가?
4.2 가능하면 새롭게 획득한 기능을 현실적인 상황에서 곧바로 사용할 수 있는 기회를 학습자에게 제공하는가?
4.4 외재적 보상은 내재적으로 흥미롭지 않거나 반복적인 자료를 학습할 때 동기를 촉진할 수 있다.
4.5 외재적 보상은 내재적으로 흥미롭지 않거나 반복적인 자료를 학습할 때 동기를 촉진할 수 있다.
5. Positive Impression(텍스트와 그래픽)
5.1 편안한 이미지를 주는가?
5.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫인상을 주는가?
c. 갑갑한 디스플레이보다는 오픈 된 디스플레이로 함께 의미를 더하고 단조로움을 피할 수 있는 그래픽과 여백 활용
5.3 교재의 외형적 특성이 학습자의 경험 및 기대와 일치하는가?
6. Readable Style
6.1 짧고 익숙하고 쉬운 문체를 사용하는가?
6.2 읽기 쉬운 언어를 사용하는가?
7. Graphic Illustrations
7.1 내용을 해석하고 사용하기 쉽게 해주는 그래픽을 포함시켰는가?
8. Helpful Formatting
8.1 이해하기 쉬운 레이아웃을 할 것
9. Interesting Pictures
9.1 적절하게 복잡한 사진
9.2 참신하고 극적요소를 가진 사진
9.3 사람이 포함된 사진
9.4 칼라 사진
10 Early Interest
10.1 학습자의 관심을 얻기 위해 가능한 한 초기에 흥미를 유도하는가?

[2] 화학l 2학년 2학기 기말고사 벼락치기 특강 - 백인덕
1. Variation and Curiosity
1.1 내용조직과 프리젠테이션에서 변화를 주는가?
1.2 수업계열의 변화가 있는가?
1.3 지적 갈등을 자극함으로써 지적 호기심을 자극하는가?
2. Need Stimulation (Relevance)
2.1 교육목표 및 내용과 학습자의 니즈와 요구 사이에 관련성이 있는가?
2.2 학습내용이 기존에 알고 있는 지식 및 스킬과 관련이 있는가?
2.3 교육목표와 학습자 미래 목적간에 명확한 관련성이 있는가?
2.4 high valence의 동기를 만족시킬 수 있는 기회를 제공하는가?
2.5 교육의 Value, 활용, 관심사에 대한 Role Modeling을 제시함으로써 내재적 동기와 개인의 목표 달성의욕을 자극시키고 있는가?
2.6 학습자의 특성(외형, 가치, 환경)과 유사한 교육자료의 이미지, 가치, 다른 특성을 활용하고 있는가?
3. Challenge Level
3.1 성공에 대한 기대감을 가질 수 있는 정도의 적절한 도전 수준을 제공하는가?
3.2 어디로 갈 것인지 안다면 더 목표에 도달할 가능성이 있다고 확신하고 있는가?
3.3 학습자 자신의 노력과 능력에 의해 성공이 결정된다면 학습활동에 대한 인내심이 증가된다.
3.4 학습자의 내적 통제력을 촉진시키기 위해 학습자의 선택을 고려하는가?
3.5 학습내용에 대한 출처가 신뢰성이 있는가?
4. Positive Outcomes
4.1 지속적인 학습동기를 위해 내재적인 만족감과 긍정적인 보상을 활용하는가?
4.2 가능하면 새롭게 획득한 기능을 현실적인 상황에서 곧바로 사용할 수 있는 기회를 학습자에게 제공하는가?
4.3 도전적인 과제에 성공한 후 바로 긍정적인 피드백을 제공하는가?
4.4 외재적 보상은 내재적으로 흥미롭지 않거나 반복적인 자료를 학습할 때 동기를 촉진할 수 있다.
5. Positive Impression(텍스트와 그래픽)
5.1 편안한 이미지를 주는가?
5.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫인상을 주는가?
5.3 교재의 외형적 특성이 학습자의 경험 및 기대와 일치하는가?
6. Readable Style
6.1 짧고 익숙하고 쉬운 문체를 사용하는가?
6.2 읽기 쉬운 언어를 사용하는가?
7. Graphic Illustrations
7.1 내용을 해석하고 사용하기 쉽게 해주는 그래픽을 포함시켰는가?
8. Helpful Formatting
8.1 이해하기 쉬운 레이아웃을 할 것
9. Interesting Pictures
9.1 적절하게 복잡한 사진
9.2 참신하고 극적요소를 가진 사진
9.3 사람이 포함된 사진
9.4 칼라 사진
10 Early Interest
10.1 학습자의 관심을 얻기 위해 가능한 한 초기에 흥미를 유도하는가?

◎ 마치며…….

본문내용

◎ 학습동기원리측면에서의 분석

[1] 중학교 과학 기획특강. "종이 냄비로 라면을?!" 편 - 이혜식 http://www.etoosm.com


1. 강의 범위 - 연소와 소화. (초등학교 6학년과 고등학교 공통과학 과정에 포함)
2. 강의 교재 및 첨부 - 별도 교재 없음
3. 강의 내용 및 특징
▣ 기획특강이라는 이름하에 딱딱한 교과서 수업이 아닌 실험을 통한 지식 습득
▣ 실생활에서 사용될 수 있는 점을 찾아내 수업과 연관
4. 수강 대상 - 중학생
5. 총 강의 시간 - 약 12분


1. Variation and Curiosity
1.1 내용조직과 프리젠테이션에서 변화를 주는가?
진단무문제 진술
1.2 수업계열의 변화가 있는가? (원리-예-연습의 반대)
진단유/ 미흡/ 시도는 하였으나 효과성 미비, 개선 필수문제 진술- 종이 냄비에 라면을 넣고 ‘5분 후’라는 자막을 통해 라면이 다 끓여진 상태인 다음 장면으로 넘어간다. 압축적인 수업을 위한 시간의 건너뜀이라고 할 수 있으나 개선의 여지가 있다. 해결 방안- 상세한 학습 내용의 이해를 위해, 이 때에(라면이 끓는 동안) 자막처리 대신 연소의 원리에 대한 상세한 설명을 자막으로 혹은 선생님의 육성으로 곁들이는 편이 좋다.
1.3 지적 갈등을 자극함으로써 지적 호기심을 자극하는가?
a. 과제를 문제꺼리로 제시하며 소개하는가?
진단유/ 우수/ 시도도 하고 좋은 효과 기대문제 진술- 연소 현상을 설명하기 위해 일상생활에서 밀접하게 접하는 소재를 가지고 수업의 도입부를 시작함으로써 지적 호기심을 충분히 자극하고 있다.
- 학생들의 도전감과 ARCS 중 Confidence를 높여줄 수 있다.
b. 과거경험에 반대되는 사실, 모순적인 예, 의견, 대립하는 사실, 예상치 못한 의견을 제시하는가?
진단유/ 미흡/ 시도는 하였으나 효과성 미비, 개선 필수문제 진술- 연소 현상인 ‘종이 냄비로 라면 끓이기’의 예에 집중하여 현상을 설명함으로써 학습자들에게 쉽고 짧게 과학 원리를 전달할 수 있긴 하지만, 비슷한 또 다른 예를 들어 수업 구성을 풍부하게 하는 것도 좋은 방법이다.
- 동영상 강의가 12분으로 끝나는데, 중학생이라는 학습 대상자를 고려했을 때 이보다 길게 구성했어도 학습자들의 집중을 유도할 수 있다.해결 방안- 연소의 또 다른 예를 라면이 끓는 동안에 잠깐 제시한다.
- 학생들이 실생활에서의 연소 현상들을 자연스럽게 연상하도록 유도한다. (알콜 램프 불꽃/ 생일케이크 촛불 등)
c. 해결책이 있을 수도 없을 수도 있는 문제를 사용하여 신비감을 불러 일으키는가?
진단무/ 적용 안 함. (본 학습은 해결책이나 대안을 찾는 내용이 아니다.)문제 진술

태그 문제 진단, 진술 학습자, 학습 유/, / 효과, 강의 우수

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