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고객센터 안내 (02)539-9392 평일 : 오전 09:00 ~ 오후 18:00 점심시간 : 12:00 ~ 13:00 토, 일, 법정공휴일 휴무

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 스트레이트 뉴스는 사실을 간결하고 명확하게 전달하는 보도의 기본 형태입니다. 이는 사건이나 발언, 조사 결과 등을 독자에게 직접적으로 전달하는 기사로, 객관성을 최우선으로 하며, 작성 시 특정한 순서와 요령을 따릅니다. 이 과정은 The Elements of Journalism에서 Kovach와 Rosenstiel (2007)에 의해 상세히 설명되어 있습니다.스트레이트 뉴스 작성의 첫 단계는 사건의 중요성, 즉 뉴스 가치를 평가하는 것입니다. 여기서 중요한 것은 사건의 신선도, 영향력, 근접성, 명성 및 궁금증 등을 고려하는 것입니다. 뉴스 가치가 높은 사건일수록 독자의 관심을 끌 가능성이 큽니다.다음으로, 기사를 작성할 때는 5W1H(누가, 무엇을, 언제, 어디서, 왜, 어떻게)라는 기본 질문에 답을 하는 것이 중요합니다. 이 질문들은 기사의 첫 문단, 즉 리드문에서 다뤄져야 합니다. 리드문은 기사의 핵심을 간략히 전달하며, 독자가 나머지 기사를 읽을지 결정하는 결정적인 요소입니다.김영희. (2020). 현대 미디어와 커뮤니케이션. 서울: 커뮤니케이션북스.이민호, & 박지은. (2019). 영상 제작의 이해와 실제. 미디어영상연구, 12(3), 35-58.최준호. (2018). 영화 속에서 본 영상언어의 문법. 부산: 부산대학교출판부.박소연. (2021). 멀티미디어 시대의 영상 커뮤니케이션 전략. 커뮤니케이션학 연구, 22(1), 77-102.장혜진. (2017). 디지털 시대의 영상 문법 분석. 영상문화연구, 13(2), 123-145.

2023.11.08 / 5pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 기사, 뉴스, 사건, 기본, 스트레이트, 리드문, 미디어영상2 TV뉴

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 프랑스 인상주의와 이탈리아 네오리얼리즘은 각각 1920년대와 1940년대를 중심으로 영화 역사에 깊은 족적을 남긴 중요한 예술 운동입니다. 이 두 흐름은 각기 다른 문화적 배경과 역사적 맥락 속에서 탄생하였으나, 현실을 새롭고 혁신적인 방식으로 표현하려는 공통된 열망을 공유했습니다.인상주의는 대체로 프랑스에서 비롯되어, 감정과 인상을 중시하며 전통적인 서사 구조보다는 시각적 스타일과 영상 편집의 실험을 강조했습니다. 이에 반해, 이탈리아 네오리얼리즘은 제2차 세계대전 이후의 이탈리아 사회 경제적 현실을 반영하며 일상적인 삶, 특히 가난하고 소외된 계층의 이야기를 진정성 있게 담아냈습니다.그 중에서도 인상주의 영화로는 1928년 제작된 장 빠뜨르 르부아(Jean Epstein) 감독의 라 쉬떼 옹 끌레르(라 쉬떼 옹 끌레르)가 특별히 주목할 만합니다. 이 영화는 에드거 앨런 포의 단편소설 낙엽집(The Fall of the House of Usher)을 바탕으로 제작되었으며, 르부아는 전통적인 서사를 해체하고 시각적 이미지와 리듬, 그리고 편집의 혁신을 통해 관객에게 강렬한 시각적 인상을 전달하려고 했습니다.김영진. (2002). 이탈리아 영화와 네오리얼리즘. 서울: 한국영화연구소.이민아. (2010). 네오리얼리즘과 후기 현대 영화의 관계성 연구. 연세대학교 대학원 석사학위논문.박철수. (1998). 영화 예술의 이해: 네오리얼리즘에서 포스트모더니즘까지. 서울: 영화아카데미출판.최진호. (2007). 현대 영화의 이해: 이탈리아 네오리얼리즘에서 디지털 시네마까지. 서울: 커뮤니케이션북스.장서연. (2015). 영화와 현실: 이탈리아 네오리얼리즘의 사회적 맥락. 서울대학교 대학원 박사학위논문.

2023.11.08 / 6pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 이탈리아, 시각적, 르부아, 시각, 끌레르, 쉬떼, 미디어영상1 대중영

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 마케팅 PR(MPR)이라 함은, 기업이나 브랜드가 자신들의 이미지를 쌓아가고, 제품이나 서비스의 가치를 전달하는 과정에서 중요한 역할을 하는 통합적인 커뮤니케이션 전략입니다. 이를 근간으로, Hermanns와 Naundorf(1993)의 논문 Sponsorship: From Management Ego Trip to Marketing Success에서는 스폰서십을 통한 마케팅 PR의 효과를 조명합니다. 이 연구는 마케팅 PR이 단순히 미디어의 주목을 받는 것을 넘어, 브랜드 인지도를 높이고, 소비자의 태도와 행동에 긍정적인 변화를 가져올 수 있다는 점을 강조합니다.Hermanns와 Naundorf는 스폰서십이 브랜드와 소비자 사이의 감정적인 유대를 형성하고, 이를 통해 브랜드에 대한 긍정적인 이미지와 인지도를 증진시키는 중요한 매개체로 작용한다고 주장합니다. 더불어, 스폰서십을 통해 기업은 자신들의 제품과 서비스를 자연스러운 방식으로 소비자에게 노출시키며, 이는 광고와는 다른 차별화된 방식으로 소비자의 인식에 영향을 줄 수 있습니다.김영식. (2015). 마케팅 PR의 이해와 활용. 서울: 커뮤니케이션북스.박준철, & 이동훈. (2018). 현대 마케팅 PR 전략. 서울: 바이북스.최민환. (2019). 디지털 시대의 마케팅 PR. 경영과학, 36(2), 117-131.한지원. (2020). 소셜미디어와 마케팅 PR. 광고학 연구, 31(5), 73-95.정하늘. (2021). 기업의 사회적 책임과 마케팅 PR의 역할. 기업경영과 연구, 13(4), 207-222.

2023.11.08 / 5pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 브랜드, 마케팅, 소비자, 스폰서십, 기업, 스폰서, 미디어영상4 홍보론

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 공유경제는 자산이나 서비스를 공유하는 경제 모델로, 최근 몇 년간 디지털 플랫폼을 통해 빠르게 성장하고 있습니다. 국내 소셜미디어 서비스 중에서도 이러한 공유경제 원칙을 채택하여 사업 모델을 형성하고 있습니다. 공유경제와 관련하여 주목할 만한 연구 중 하나는 The Sharing Economy: Making Trust (Botsman, 2015)로, 이 논문에서는 플랫폼 기반의 신뢰 메커니즘이 공유경제를 가능하게 하는 핵심 요소로 강조되고 있습니다.국내 소셜미디어 서비스를 조사함에 있어서 이 논문의 핵심 주장을 바탕으로 공유경제 모델이 어떻게 신뢰를 구축하고 있는지를 살펴보겠습니다. 우선, 이러한 서비스들은 사용자 간의 투명한 상호작용을 촉진하고, 평가 시스템을 통해 신뢰를 구축합니다. 예를 들어, 숙박 공유 서비스인 에어비앤비는 사용자 리뷰와 호스트의 응답을 통해 신뢰를 형성하고 있습니다. 국내에서는 이와 유사한 서비스로 야놀자와 여기어때가 있습니다.김영수. (2020). 소셜 미디어의 이해. 서울대학교 출판부.박지영, & 이하나. (2019). 소셜 네트워크 서비스에서의 정보 공유와 관계 형성 연구. 한국콘텐츠학회논문지, 19(4), 123-134.최민석. (2018). 소셜 네트워킹 사이트의 사용자 경험에 관한 연구. 정보과학회지, 36(2), 10-20.이동민. (2021). 디지털 시대의 소셜 소프트웨어 설계 원리. 한국정보과학회 출판부.황지혜. (2022). 공유 경제 플랫폼에서의 신뢰 구축 방안 연구. 경제학연구, 40(1), 201-225.

2023.11.08 / 6pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 공유, 공유경제, 경제, 서비스, 신뢰, 국내, 미디어영상4 소셜미

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 한국의 영상문화콘텐츠 산업은 다양한 역사적 사건과 현상에 의해 형성되고 발전해 왔습니다. 세 가지 주요한 역사적 사건 및 현상을 살펴보며, 이러한 사건들이 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 어떻게 기여했는지 분석해 보겠습니다.첫 번째로, 1997년 아시아 금융 위기가 한국의 영상문화콘텐츠 산업에 미친 영향을 들 수 있습니다. 이 위기는 한국 경제에 큰 타격을 주었지만, 장기적으로 보면 콘텐츠 산업에 대한 투자와 관심을 증가시켰습니다. 위기 이후 정부는 경제 회복과 새로운 일자리 창출을 위해 문화산업을 적극 지원하기 시작했습니다. 이러한 정책은 특히 2000년대 초 한류의 태동과 함께 한국 드라마와 K-pop의 글로벌 인기를 촉진하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이 시기에 제작된 콘텐츠는 한국의 문화적 특성과 독창성을 강조하는 경향이 있었으며, 이는 전 세계적으로 한국 콘텐츠에 대한 수요를 증가시켰습니다.김진경. (2005). 한국 영화 산업의 구조와 변화. 서울: 커뮤니케이션북스.이수만. (2010). 한류: 아시아를 넘어 세계로. 서울: 도서출판 길.박영애. (2012). 디지털 시대의 한국 문화 콘텐츠 정책. 한국콘텐츠학회논문지, 10(5), 123-134.최정운, & 박현진. (2020). SNS와 한류의 상관관계 연구. 미디어 경제와 문화, 18(2), 47-73.한국문화관광연구원. (2021). 2020 한국문화콘텐츠 글로벌 동향. 서울: 한국문화관광연구원.

2023.11.08 / 5pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 한국, 콘텐츠, 문화, 산업, 위기, 사건, 미디어영상3 영상문

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 Integrated Marketing Communications (IMC)는 소비자 행동에 영향을 미치는 다양한 요소들을 포괄적으로 이해하고, 이를 기반으로 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 것을 목표로 합니다. 소비자 행동과 관련된 핵심적인 요소들을 살펴보기 위해, Schultz, Tannenbaum, and Lauterborn의 저서인 Integrated Marketing Communications를 참고할 수 있습니다. 이 책은 IMC에 대한 광범위한 이해와 함께, 소비자 행동에 영향을 미치는 주요 요소들을 다루고 있습니다.메시지 일관성: IMC에서는 브랜드 메시지의 일관성이 중요합니다. 일관된 메시지는 소비자의 인식을 강화시키며, 브랜드 신뢰도를 높이는 데 기여합니다.채널 다양성: 다양한 채널을 통한 메시지 전달은 다양한 소비자 그룹에게 도달하는 데 중요합니다. 소비자들은 다양한 미디어를 통해 정보를 얻으며, 이에 적응하는 것이 필수적입니다.Schultz, D. E., Tannenbaum, S. I., & Lauterborn, R. F. (1993). 통합 마케팅 커뮤니케이션. 서울: 나남출판.Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). 마케팅 관리 (14판). 서울: 시그마프레스.Blackwell, R. D., Miniard, P. W., & Engel, J. F. (2006). 소비자 행동 (9판). 서울: 세종서적.Fill, C. (2009). 마케팅 커뮤니케이션 (5판). 서울: 시그마프레스.Keller, K. L. (2008). 전략적 브랜드 관리 (3판). 서울: 시그마프레스.

2023.11.08 / 8pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 소비자, 브랜드, 마케팅, 일관성, 채널, 인식, 미디어영상2 통합마

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방통대, 방송통신대, 미디어영상, 기말과제물, 과제물, 참고자료로 사용 사이버 폭력, 혹은 온라인 상에서의 폭력은 가상의 공간에서 개인에게 심리적 피해를 주는 행위로 규정됩니다. 이러한 사이버 폭력의 유형을 세밀하게 분석한 연구로, Tokunaga의 Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization (2010)가 있습니다. 이 논문은 사이버 폭력의 범위와 특성을 명확히 하고, 피해자가 경험하는 다양한 양상을 종합적으로 검토합니다.논문에 따르면 사이버 폭력은 크게 몇 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 첫째로, 개인 대 개인의 폭력이 있습니다. 이는 특정 개인을 목표로 한 모욕, 위협, 인신공격 등을 포함합니다. 둘째로는 개인 대 집단의 폭력이 있으며, 이는 특정 개인이 집단에 의해 공격받는 형태로, 소위 마녀사냥이 이에 속합니다. 셋째는 집단 대 개인의 폭력으로, 이는 집단 구성원들이 한 개인을 겨냥하여 공동으로 폭력을 행사하는 것을 말합니다. 마지막으로 집단 대 집단의 폭력은 두 개의 집단이 서로를 공격하는 형태로 나타납니다.김영철. (2020). 사이버 폭력의 현황과 대응 방안. 법학연구, 20(4), 123-145.이수진. (2019). 청소년 사이버 폭력 예방을 위한 교육 프로그램 개발 연구. 교육학연구, 57(2), 1-29.박지현. (2018). 사이버 공간의 안전과 개인정보 보호. 정보보호학회지, 28(6), 18-36.최은영, & 정해국. (2021). 디지털 시대의 사이버 범죄와 법적 대응. 법정책연구, 11(1), 205-230.

2023.11.08 / 5pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 폭력, 개인, 집단, 사이버, 특정, 피해자, 미디어영상2 아동청

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마케팅 PR(MPR)의 기능 이해하기: 현대 사회에서 마케팅 PR의 필요성을 제시하고, 마케팅 PR의 기능을 자세히 설명하시오.- 목차 -I. 서 론II. 본 론1. 마케팅 PR의 필요성1) PR과 마케팅 PR의 개념2) 필요성2. 마케팅 PR의 기능1) 직접파급의 기능2) 구매과정의 최종단계로의 기능3) 지역사회와의 관계개선의 기능4) 조직구성원의 결속력 강화의 기능5) 이미지 제고의 기능6) 대중매체와의 친밀관계의 기능III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 마케팅 PR의 기능.hwp2. 마케팅 PR의 기능2.hwp3. 마케팅 PR의 필요성.hwp4. 마케팅 PR의 필요성2.hwp5. 마케팅 PR의 필요성과 기능.hwp6. 서론 작성시 참조.hwp7. 결론 작성시 참조.hwp8. 서론 작성시 참조2.hwp9. 결론 작성시 참조2.hwpI. 서 론PR의 주체는 개인 또는 조직체이며, 이 조직체에는 정부ㆍ공공사업체ㆍ자선사업체ㆍ영리사업체 및 기타 모든 기업이 포함된다. 객체(대상)는 공중(public)이지만, 그것은 일반대중인 경우도 있고, PR의 주체와 깊은 관계가 있는 특정집단(소비자ㆍ종업원ㆍ판매업자ㆍ주주ㆍ보도기관 등)인 경우도 있다.아무리 좋은 제품을 만든다 할지라도 이를 소비자에게 적절하게 소개하여 선택할 수 있는 기회를 제공하지 못한다면 아무 소용이 없다. 또한 시장에서의 선도기업이라 할지라도 소비자들의 관심을 유도하고 유지함으로써 시장지배력을 유지하는 것은 쉽지 않은 일이다. 촉진이란 목표로 하는 잠재적 소비자를 향하여 기업의 의사를 전달하는 모든 수단을 말한다. 따라서 촉진은 제품, 가격, 장소에 대한 정보를 제공하는 데 반드시 필요한 요소이다. 촉진의 대상은 주로 고객이 될 가능성이 있는 잠재적 고객이며, 촉진에 대한 주목적은 제품에 대한 메시지를 전달하는 것, 따라서 촉진활동을 통해 고객을 이해시키거나 그들의 행동을 변화시키려는 꾸준한 노력이 요구된다.PR은 기업과 다양한 이해관계자들 간에 호의를 구축하는데 이용되는 마케팅커뮤니케이션 도구를 말한다. 선호하는 브랜드 이미지가 고객의 마음속에서 자연스럽게 형성되도록 기업은 브랜드 아이덴티티의 내용을 고객에게 전달하는 것이 중요하다. 브랜드 커뮤니케이션은 기업이 스스로 의도한 브랜드 의미와 고객이 지니는 브랜드 이미지를 다이내믹하게 연결시켜 주는 데 있다. 그리고 마케팅PR이란 기업의 이미지와 인지도를 높이기 위한 PR전략과 상품을 팔아 이윤을 얻기 위한 마케팅 전략을 통합한 것이다. 기존 PR의 기업 이미지를 향상시키고 제품의 판매증진이라는 실질적인 결과로까지 연결시키는 과정이다. 퍼블리시티, 스폰서십, 이벤트, 공공서비스, 광고 등이 있다.이 자료는 현대 사회에서 마케팅 PR의 필요성을 설명하고 마케팅 PR의 기능을 설명하였다.II. 본 론1. 마케팅 PR의 필요성1) PR과 마케팅 PR의 개념PR은 다양한 의사교환과정을 통하여 개인, 집단 및 사회를 조정하고 이해시키며, 통합시키는 중요한 도구로서의 역할을 한다.- 중략 -

2023.11.06 / 9pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 홍보론, 방통대홍보론, 방송대홍보론, 홍보론과제물, 홍보론과제, 홍보론출석수업대체, 2023년 2학기

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1. 멀티미디어 강의를 토대로 ‘스트레이트 기사작성 순서와 요령’을 요약 정리한 뒤 수기(手記)로 작성해 제출하시오. 2. 멀티미디어 강의를 토대로 ‘영상언어의 기본 문법’을 요약 정리한 뒤 수기(手記)로 작성해 제출하시오.- 목차 -I. 서 론II. 본 론1. 스트레이트 기사작성 순서2. 영상언어의 기본 문법III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 스트레이트 기사작성 순서와 요령.hwp2. 영상언어의 기본 문법.hwp3. 서론 작성시 참조.hwp4. 결론 작성시 참조.hwpI. 서 론TV뉴스는 기본적으로 동영상이다. 움직이는 영상은 생동감 있고 시각적 효과도 뛰어나다. TV뉴스 언어는 구어체를 원칙으로 삼지만 일정 정도의 품위와 격식을 갖춰야 한다. TV뉴스의 언어는 사석에서 친구끼리 스스럼 없이 주고 받는 대화보다는 좀 더 품위와 격식이 있어야 한다. 방송은 공적 매체이고, TV뉴스는 불특정 다수에게 전달되기 때문이다. ‘종일 멍때리고 있다’거나 ‘내가 점심 쏠게’라는 표현은 TV뉴스에 적합하지 않다. 같은 이유로 ‘염소 새끼’보다는 ‘새끼 염소’가 방송에는 더 적합하다.스트레이트 기사는 기자의 주관을 배제하고 사실을 있는 그대로 독자에게 전달하기 위한 것이 목적이다. 스트레이트는 모든 TV뉴스의 기본 중 기본이다. 그래서 스트레이트 기사는 신문에서 가장 일반적인 유형의 기사다. TV뉴스의 꽃이라는 리포트도 스트레이트가 기본 뼈대, 구조물이 되고 여기에 스토리텔링을 덧붙여 꾸민 것이다. 6하 원칙에 따라 될 수 있으면 짧게 작성한다. 스트레이트 기사는 해설기사 등 다른 형태의 기사보다 쉬운 말로 써야 하고 문장도 짧아야 한다. 또 표현 하나하나가 철저한 객관성을 유지해야 하고, 일어난 현상을 가능한 한 단순화 시켜 간결하게 전달해야 한다.영상은 디지털 기술을 활용해 인간의 생각과 상상, 꿈을 현실로 만들어 준다. 영상은 ‘본다’라는 관점에서 우리가 실제 사물을 인식하는 것과는 구별되는 특성을 지니고 있다. 즉 사람의 눈이 읽는 다양한 시각정보와 달리 영상은 카메라의 주관적인 시선과 매커니즘에 전적으로 의존한다. 영상언어는 편집이라는 과정을 통해 문자언어와는 다른 보여주면서 말하는 능력을 보여주고 있다. 예를 들어 텔레비전이나 영화는 다른 매체들과 달리 영상언어를 주로 사용하여 커뮤니케이션을 하는 매체이다. 문자언어가 주어, 동사, 형용사 등의 구조적 요소들을 갖추고 문법에 따라 의미생산을 하듯이 영상언어도 점, 선, 면, 색 등의 시각적 표현과 더불어 시간이라는 요소를 포함하고, 따라서 청각요소도 포함하게 되어 이를 가지고 메시지를 표현하고 의미를 생산한다. 영상의 크기(size)에 따른 샷의 종류는 롱(long)샷과 미디엄(medium)샷, 그리고 클로즈업(close up)샷이다.이 레포트는 스트레이트 기사작성 순서와 요령, 영상언어의 기본 문법에 대해 설명하였다.II. 본 론1. 스트레이트 기사작성 순서1) 스트레이트 기사작성 순서사실(팩트)을 육하원칙(누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜)의 형식에 맞추어 적는 형식을 말한다. 기사의 사건/사안마다 미세하게 달라질 수 있지만 사건이나 사실의 내용을 객관적으로 적어내는 것이 골자다. 해설이나 기자의 의견은 최대한 배제하고 사실을 있는 그대로 독자에게 전달해야 하는 것이다. 단순한 문장에 객관적인 내용이 주를 이루며, 다양한 꾸밈보다는 간략한 문체가 요구된다. 또한 정확한 사실 전달을 위해서 문장의 논리적인 완성도도 갖추어야 한다. 스트레이트란 단어는 뻗치다의 의미로 사건 또는 사고의 사실을 쭉 뻗쳐놓은 기사라고 할 수 있으며, 기사의 기본으로 가장 전형적인 기사라고 할 수 있다. 언론에서 기사라고 언급할 때는 스트레이트 기사를 염두에 둔다고 할 수 있다. 신문의 사회 면에 등장하는 사건 사고 기사가 흔히 볼 수 있는 스트레이트 기사다. 스트레이트 기사작성 순서로, 먼저 사고개요를 보면 머리 속에 어떤 상황이었는지 대충 그림이 그려진다. 이 그림을 글로 풀어 써보는 것이다. 그렇다 해도 생각하는 것과 기사를 쓰는 것은 전혀 별개다. 억지로 단어를 몇 개 써보고, 문장을 만들어보려 해도 머리 속이 텅 빈 듯 도무지 더 이상 진전이 없다. 지식은 벼락치기로 공부하는게 어느 정도 가능하다. 하지만 콘텐츠 제작은 하루 아침에 이뤄지지 않는다. 아무리 재능이 뛰어나도 부단히 연습하고, 열심히 노력하지 않으면 꽃이 피질 않는다. 그렇다 해도 생각하는 것과 기사를 쓰는 것은 전혀 별개다. 억지로 단어를 몇 개 써보고, 문장을 만들어보려 해도 머리 속이 텅 빈 듯 도무지 더 이상 진전이 없다. 지식은 벼락치기로 공부하는게 어느 정도 가능하다. 하지만 콘텐츠 제작은 하루 아침에 이뤄지지 않는다. 아무리 재능이 뛰어나도 부단히 연습하고, 열심히 노력하지 않으면 꽃이 피질 않는다.뉴스는 경험하지 못한 것을 누가 대신해 전달해주는 것이다. 스트레이트는 직접 보고 들은 객관적 사실만을 토대로 이야기 내용을 쉽게 알 수 있게 정리한 것이다.- 중략 -

2023.11.06 / 9pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 TV뉴스의이해와제작, 방통대TV뉴스의이해와제작, 방송대TV뉴스의이해와제작, TV뉴스의이해와제작과제물, TV뉴스의이해와제작과제, TV뉴스의이해와제작출석수업대체, 2023년 2학기

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역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출: 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 대해서 자신의 관점과 견해를 제시하시오. - 목차 -I. 서 론II. 본 론1. K팝과 글로벌 진출2. 한류 영화와 국제영화제3. 오징어 게임과 웹툰 산업III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전방향.hwp2. 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징.hwp3. 서론 작성시 참조.hwp4. 결론 작성시 참조.hwpI. 서 론영상문화콘텐츠산업이 경제 발전과 사회발전에 미치는 역할이 커짐에 따라 세계 각국으로부터 주목받는 중점 산업으로 부상하였다. 세계적으로 영상문화콘텐츠산업을 발전시키는 붐이 일고 있다. 지식경제사회가 도래하면서 세계 각국의 문화발전에 큰 충격을 안겨주었다. 영상문화콘텐츠은 문화와 경제를 아우르는 특수산업으로 국민의 자질을 높이고 경제, 사회를 촉진하는 데 중요한 역할을 한다. 또한 영상문화콘텐츠산업은 이미 한 나라의 종합 실력과 경쟁력을 평가하는 주요 내용이자 중요한 지표가 되었다. 선진국은 물론 개발도상국에 대해 영상산업은 더욱더 중요한 역할을 발휘하고 있으며 한 나라의 경제와 사회발전을 이끄는 원동력이 되고 있다. 1960년대, 신라면 연기제가 시작되었고 한국 영화와 드라마 산업이 발전하는 데 중요한 역할을 하였다. "황금 시대"와 "꽃보다 남자"와 같은 작품들이 한국 영상 콘텐츠 산업의 인기를 증가시켰다. 정부는 1999년에 문화산업 진흥법을 제정하여 문화 및 엔터테인먼트 산업을 지원하였다. 이 법률은 한국 영상 콘텐츠 산업의 성장을 촉진하고 국내 및 국제 시장에서 경쟁력을 강화하는 데 기여했다. 이러한 과정을 거쳐 K-Pop, 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 전 세계적 관심이 전통문화, 예술과 같은 한국 문화 전반으로 이어지고 있다. 관광, 패션, 뷰티, 한식 등 한류 및 스타와 밀접한 산업에도 직접적인 영향을 주고 있다. 한류의 국제적 파급효과가 대중문화 콘텐츠의 수용을 통해 급격히 확산되고 있다는 것이다. 2010년대에는 디지털 콘텐츠 및 온라인 스트리밍 서비스가 부상하면서 한국 영상 콘텐츠 산업을 변형시켰다. 대표적으로, 넷플릭스와 왓챠 등의 플랫폼이 한국 드라마 및 영화를 글로벌 시장에 공급하는데 중요한 역할을 하고 있다. K팝은 한국 음악 산업을 세계로 확장시키는 데 중요한 역할을 하였다. 그룹들 like BTS, BLACKPINK, EXO 등은 글로벌 음악 시장에서 큰 성과를 거두며 한국의 음악 문화를 세계로 알리고 있다.이 레포트는 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 주제로 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 대해서 자신의 관점과 견해를 제시하였다.II. 본 론1. K팝과 글로벌 진출1) 역사적 사실한류가 아시아에 머물지 않고 전 세계인이 고루 즐기고 사랑하는 콘텐츠로 부상하였다는 증거가 곳곳에서 확인되고 있다. 오리지널 한류의 트로이카라고 할 수 있는 한국 영화, 한국 드라마, 케이팝이 각종 시상식에서 수상하고 글로벌 차트에서 1위를 기록했기 때문이다. 케이팝은 세계 음악 역사를 새롭게 써 내려가고 있다. BTS가 그 주인공이다. 2017년 빌보드 뮤직 어워드(Billboard Music Awards)의 ‘톱 소셜 아티스트(Top Social Artist)’분야 수상을 시작으로 2020년 정규/미니 앨범 모두 빌보드 메인 앨범 차트 ‘빌보드200’ 정상에 올랐고, 2020년 8월 발매한 싱글 《다이너마이트(Dynamite)》가 ‘빌보드 HOT100’ 1위를 기록했다 한국국제문화교류진흥원, 2021 글로벌 한류 트렌드, 2021..주류시장인 미국에서 빌보드 차트 진입, 아카데미상 수상 등의 K-콘텐츠 바람도 이를 증명하고 있다. 뉴욕 센트럴파크 ‘코리아 가요제’에 브레이브걸스, 알렉사가 링컨센터‘K-인디음악의 밤’에는 잔나비 등이 참여하였다. 한편, 케네디센터에서 한국의 국립현대무용단과 위싱턴발레단의 아름다운 협연이 펼쳐졌다. LA의 USC 맥카티 쿼드와 UCLA에서는 ‘K-POP FESTA’와 이문희 컴퍼니의 전통음악 공연, 국기원의 태권도 행사가 진행되었다. 이처럼 K-Pop만이 아니라 전통공연, 순수예술 공연 등 다양한 장르의 문화행사에 약 1만 6천명의 인파가 밀집했다.역사는 기존 질서의 모순을 지적하고 반대하면서 발전해 나간다. 헤겔 식으로 말하자면, 이것이 정반합이다. 기존 기본적인 구도가 정(正)이라고 할 때 시간이 흐른 뒤 이것과 상반되는 반(反)이 만들어진다. 이 정(正)과 반(反)이 갈등을 겪으면서 합(合)으로 초월한다는 논지다. 소녀시대는 이전까지 정형화된 느낌이 있었던 걸그룹의 반(反)이었다. 소녀시대 전의 걸그룹들은 비현실적인 분위기가 강했다. 그런데 소녀시대는 ‘지(Gee)’ 활동에서 화장기를 뺀 채 흰 티셔츠ㆍ스키니 진 등 일상에서 볼 수 있는 의상을 입고 친근함을 내세웠다.2) 자신의 관점과 견해한류는 북중남미와 유럽에서 두드러지고 있다. 일본과 중국, 동남아에 머물러있던 한류가 서양으로까지 확산되자 신기하게 생각하는 사람들도 있었다. K-Pop은 단지 한류의 파급효과를 확대하는 것에 그치지 않는다. 이제는 글로벌 음악 트렌드를 선도하는 하나의 장르가 되었다. 그만큼 K-Pop 트렌드를 읽고 이해하는 과정이 글로벌 트렌드를 파악하는 데 중요해졌다.- 중략 -

2023.11.06 / 9pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 영상문화콘텐츠산업론, 방통대영상문화콘텐츠산업론, 방송대영상문화콘텐츠산업론, 영상문화콘텐츠산업론과제물, 영상문화콘텐츠산업론과제, 영상문화콘텐츠산업론출석수업대체, 2023년 2학기

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사이버 폭력의 유형에 대하여 설명하고, 본인이 생각하는 각 유형의 원인과 해결책을 제시하시오.- 목차 -I. 서 론II. 본 론1. 사이버 폭력의 유형2. 본인이 생각하는 각 유형의 원인과 해결책III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 청소년 사이버폭력 양상 및 예방.PDF2. 청소년 사이버폭력의 유형분석 및 대응방안.PDFI. 서 론사이버공간은 현대인의 주요한 의사소통 수단인 동시에 생활, 교육, 사회 여가활동을 위한 영역이다. 개인정보의 유출, 음란물 유통, 자살 및 폭력관련 사이트의 등장, 사이버폭력과 같은 부정적인 현상도 동시에 일어난다. 사이버폭력은 인터넷 사용이 보편화된 후 사회적인 문제가 되어 왔으나, 그동안 여러 노력에도 불구하고 그 심각성은 가중되고 있다. 최근에는 사이버폭력의 피해가 일반인으로 확대되고, 저연령화되면서 예방 및 피해구제 대책에 대한 사회적 요구가 높다. 코로나19 사태 속 등교가 확대되자 학교 폭력을 당한 경험이 있다는 학생도 소폭 늘어난 것으로 나타났다. 초등학생들 사이에선 언어폭력이 심각했고, 중학생은 사이버폭력, 고등학생은 집단따돌림이 빈번히 발생했다 교육부. 2021년 1차 학교폭력 실태조사(전수조사), 2021..인터넷 게시물의 ‘악의성’ 만을 기준으로 하는 ‘악성댓글’이라는 용어보다 그로 인한 가해와 피해에 무게를 둔 ‘사이버폭력’이라는 용어가 사용되기 시작하였다. 사이버폭력이란 컴퓨터 등 정보통신기기를 활용하여 사이버공간에서 타인에게 주로 글, 이미지, 음성 등으로 적대적인 표현 및 태도를 고의 반복적으로 행하여 정신적, 물질적으로 피해를 입히는 범죄행위이다. 다양한 스마트폰 등 스마트기기의 보급 확대로 사이버폭력 가해자의 연령이 점점 낮아지면서 어린 학생들이 사이버폭력 또한 폭력의 일종인 범죄라는 사실을 인지하지 못하고 단순한 놀이로 인식해 무분별한 행동을 보이고 있다. 이는 학교폭력과 연계되어 사회문제로 부각되고 있으며, 국내뿐만 아니라 해외에서도 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 이 레포트는 사이버 폭력의 유형에 대하여 설명하고, 본인이 생각하는 각 유형의 원인과 해결책을 제시하였다.II. 본 론1. 사이버 폭력의 유형1) 사이버 언어폭력인터넷, 휴대폰 문자 서비스 등을 통해 욕설, 거친 언어, 인신공격적 발언 등을 하는 행위이다. 패륜+드립 혹은 패밀리+드립의 합성어로 엄마, 아빠, 할머니, 할아버지, 혹은 그 외 가족 친지를 농담의 소재로 삼아 모욕하는 행위이다.2) 사이버 명예훼손사실여부에 상관없이 다른 사람이나 기관의 명예를 훼손하는 글을 인터넷, SNS 등에 올려 아무나(불특정 다수) 볼 수 있게 하는 행위로 사이버 명예훼손 중 특정인에 대한 허위의 글이나 확인되지 않은 사실을 인터넷상에서 누구나(불특정 다수) 볼 수 있게 하는 행위는 허위사실 유포에 해당한다. 카메라나 그 밖에 이와 유사한 기능을 갖춘 기계장치를 이용하여 동의 없이 상대방을 촬영하거나 이를 동의 없이 유포하는 행위이다.3) 사이버 스토킹특정인이 원치 않음에도 반복적으로 공포감, 불안감을 유발하는 이메일이나 쪽지를 보내거나, 블로그·미니홈피, SNS 등에 댓글 등의 흔적을 남기는 행위이다.4) 사이버 성폭력특정인을 대상으로 성적인 묘사 혹은 성적 비하 발언, 성차별적 욕설 등 성적불쾌감을 느낄 수 있는 내용을 인터넷이나 휴대폰을 통해 게시하거나 음란한 동영상, 사진을 퍼트리는 행위이다. 사이버성희롱, 사이버스토킹, 사이버음란물 유통 등 정보통신기기를 이용하여 괴롭히는 행위로, 성적 수치심을 주거나, 위협하는 내용, 조롱하는 글, 그림, 동영상 등을 정보통신망을 통해 유포하는 행위이다.5) 신상정보 유출개인의 프라이버시에 해당하는 내용을 언급 또는 게재하거나 신상 정보(이름, 거주지, 재학 중인 학교 등)를 유포시키는 행위이며, 개인이 SNS상에서 피해 대상에게 게시글이나 댓글로 비난하는 행위이다.6) 시이버불링(따돌림)사이버불링(cyber-bullying)은 인터넷 공간에서 특정인을 대상으로 한 안티 카페 활동과 같이 인터넷상의 소셜 미디어 사이트, 핸드폰 텍스트 메시지, 채팅 사이트 등의 전자통신 수단을 이용한 왕따를 지칭하는 신종 따돌림 행위이다. 떼카(다굴), 카톡감옥, 방폭, 멤놀 등 사이버 공간을 활용하여 따돌림하는 행위들이 있다.- 중략 -

2023.11.06 / 9pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 아동청소년과미디어, 방통대아동청소년과미디어, 방송대아동청소년과미디어, 아동청소년과미디어과제물, 아동청소년과미디어과제, 아동청소년과미디어출석수업대체, 2023년 2학기

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공유경제를 추구하는 국내 소셜미디어 서비스들을 조사하고, 이들이 제공하는 소셜 소프트웨어의 구성요소들(아이덴티디, 존재, 관계, 대화, 집단, 평판, 공유)을 구체적으로 분석하시오.- 목차 -I. 서 론II. 본 론1. 공유경제를 추구하는 소셜미디어 서비스 조사2. 소셜 소프트웨어의 구성요소들III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 공유경제를 추구하는 국내 소셜미디어 서비스 조사.hwp2. 제공하는 소셜 소프트웨어의 구성요소들 분석.hwp3. 서론 작성시 참조.hwp4. 결론 작성시 참조.hwpI. 서 론현대 경제의 빠른 변화로 인해 산업 간 생태계 경쟁과 함께, 기업 간의 경쟁이 심화되고 있다. 공유경제와 같은 패러다임의 변화에 따라 민첩하고 혁신적인 역량으로 연구개발, 마케팅, 유통부문에서 일반기업과는 다른 플랫폼을 활용하여 혁신을 추진하며 기존의 기업들을 쉽게 추월하는 기업이 등장하고 있다. 공유경제는 한번 생산된 제품을 다수가 공유하면서 협력적 소비를 이끌어가는 경제로 대량생산과 대량소비가 주를 이루는 자본주의 경제와 대비되는 경제개념이다. 공유경제는 기존 경제와 차별화한 새로운 경제 개념으로 핵심 키워드는 ‘소유’에서 ‘공유’로 변화하는 것이다.소셜미디어는 온라인상에서 확장 가능한 기술을 활용하여 사회적 상호작용을 하도록 만들어 진 미디어라고 한다. 소셜미디어에서는 정보의 생산자와 소비자가 실시간으로 직접 연결된다. 따라서 정보의 확산 속도가 빠르고 파급력이 크다. 소셜미디어는 전통적 미디어에 비해 저렴한 비용으로 신속하고 손쉽게 양방향 커뮤니케이션을 할 수 있다는 장점을 지니고 있어 이용자가 증가하고 있으며, 이에 따라 그 사회적 영향력 역시 강화되고 있다.소셜 소프트웨어란 사용자들의 상호작용이 발생하도록 돕고 그들 간의 데이터를 공유할 수 있도록 지원하는 일련의 소프트웨어 시스템을 포함하는 넓은 의미를 가지는 용어이다. 소셜 소프트웨어는 개인의 존재를 바탕으로 온라인에서 사회적 관계와 상호작용을 통해 인맥을 형성할 수 있도록 지원하는 시스템 또는 서비스라고 정의 내리고 사람과 사람, 사람과 정보를 연결하고 이들 간의 공동 작업을 지원하고 정보교환을 가능하게 하는 도구라고 보았다.이 레포트는 공유경제를 추구하는 국내 소셜미디어 서비스들을 조사하고, 이들이 제공하는 소셜 소프트웨어의 구성요소들(아이덴티디, 존재, 관계, 대화, 집단, 평판, 공유)을 구체적으로 분석하였다.II. 본 론1. 공유경제를 추구하는 소셜미디어 서비스 조사1) 쏘카(Socar)쏘카 http://www.socar.kr는 기존 렌트카 대여절차의 번거로움에 서 벗어나 공유하는 개념으로 차량을 이용할 수 있는 차량 공유 서비스이다. 쏘카는 렌탈업체에서 1일 단위로 빌리는 형식에서 벗어나 최소 30분부터 10분 단위로 시간을 정해서 차량을 사용할 수 있다.쏘카는 2012년 3월에 제주도를 시작으로 서비스를 시작하였으며, 공유경제의 대표 투자펀드인 콜라보레이티브 펀드(Collaborative Fund)로부터 투자를 유치하고, 카카오택시와 서비스 제휴를 맺는 등 매우 적극적으로 사업을 확장하고 있다. 2012년 차량 100대로 서비스를 시작하였으나 20개월 만에 1,000대, 이후 8개월 만에 2,000대, 다시 5개월 만에 3,000대 규모로 성장하였으며, 회원수도 100만 명을 돌파하였다.이용방법은 출발지 근처 카세어링 주차장인 ‘쏘카존’ 모바일이나 인터넷 검색을 하고, 앱에서 다운 받은 키나 카드키를 이용해서 운전을 한다. 사용 후에는 목적지 근처 쏘카존에 반납하고, 분 단위 사용 비용은 가입 시 등록한 카드로 결제되어진다. 2) 타다국내의 타다는 ‘바로 가다 이동의 기본, 타다’의 슬로건을 내세운 쏘카의 자회사인 VCNC가 2018년 10월 8일에, 11인승 승합차를 이용한 ‘기사 포함 렌터카’ 모델로 서비스를 시작했다. 쏘카가 카셰어링 사업을 기반으로 사업 영역을 확대할 계획이라면, 타다는 차량 호출 서비스를 기반으로 각자의 사업 영역을 확대할 계획이었다.타다는 콜택시와 유사하다. 2018년 10월 다음의 창업자인 이재웅이 ‘모빌리티 플랫폼’ 이라는 이름으로 타다 서비스를 시작했다. 타다는 이용자가 차량을 호출할 경우 마치 콜택시처럼 운전기사가 11인승 카니발 차량을 갖고 온다. ‘타다’의 운영방식은 스마트폰 앱을 통해 VCNC는 고객관리와 플랫폼을 제공하며 모회사인 쏘카에서 11인승 카니발 차량을 대여하고 제휴된 파견업체에서 운전기사를 파견하는 방식이다. 앱을 통해 고객의 차량 호출과 동시에 고객의 동의가 이루어지고 렌터카 계약과 운전기사 계약이 동시에 체결되는 온디맨드(on-demand) 서비스를 구현하였다.- 중략 -

2023.11.06 / 9pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 소셜미디어, 방통대소셜미디어, 방송대소셜미디어, 소셜미디어과제물, 소셜미디어과제, 소셜미디어출석수업대체, 2023년 2학기

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영상문화콘텐츠산업론역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출: 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 대해서 자신의 관점과 견해를 제시하시오. 영상문화콘텐츠산업과 관련하여 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출하시오. ※ 주의사항- 역사적 사실(사건)은 교과서에서 제시된 것 외에 자신이 주목한 역사를 선택해도 되나, 이를 선택한 타당한 이유가 제시되어야 하며, 이유의 타당성 여부도 평가에 포함됨- 역사적 사실에 대한 서술, 그리고 견해 모두 각각 제시되어야 함 (총 3건의 역사+견해)역사적 사실 1건당 10점(사실+견해)으로 평가하여 총 3건에 대해 30점 부여- 역사적 사실과 관련된 서술은 관련 자료(문헌, 영상 등)를 근거로 제시해야 하며, 기존 자료를 인용할 경우 반드시 출처를 해당 문장에 각주로 표시할 것서론본론1, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정2, 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징3, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전방향 설명결론참고문헌서론한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작하였다. 2000년대 이후에는 한국 영상문화콘텐츠산업이 급속도로 발전하여 세계적인 경쟁력을 갖추게 되었다. 2000년 초반부터 본격적으로 한국 드라마가 국제적으로 성공을 거두면서, 한국의 영상문화콘텐츠산업은 세계적으로 주목받았다. 이러한 성과는 한국의 스토리텔링, 연출 기술, 및 배우들의 높은 연기 능력에 기인했으며, 한국 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력을 강화하였다. 이러한 국제적 성과를 통해 한국은 세계 시장에서 영상 콘텐츠를 성공적으로 수출할 수 있는 능력을 갖추었으며, 이는 한국 콘텐츠산업의 특징 중 하나다. 더불어 이후의 K팝의 글로벌 성공은 한국의 음악과 비주얼 콘텐츠산업에 대한 국제적 관심을 높였다. 한국의 음악 그룹과 아티스트는 세계 각지에서 많은 팬을 확보하고, K팝은 글로벌 대중문화로 자리 잡았다. 이는 한국의 음악 및 영상 콘텐츠산업을 홍보하며 국내 산업의 국제화를 이끌었다. 그러므로 한국의 영상문화콘텐츠산업은 글로벌 시장에서 확장 가능성을 제시했으며, 다양한 형태의 콘텐츠를 생산하고 수출하는 방향으로 나아갔다. 여기서는 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출해보고자 한다.영상문화콘텐츠산업론 한국방송통신대학교 출판문화원

2023.11.02 / 8pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 영상문화콘텐츠산업론, 영상문화콘텐츠, 문화콘텐츠, 영상, 영상문화, 영상문화콘텐츠산업, 문화콘텐츠산업, 영상문화콘텐츠산업론

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소셜미디어공유경제를 추구하는 국내 소셜미디어 서비스들을 조사하고, 이들이 제공하는 소셜 소프트웨어의 구성요소들(아이덴티디, 존재, 관계, 대화, 집단, 평판, 공유)을 구체적으로 분석하시오서론본론1, 소셜미디어의 특징과 장단점2, 소셜미디어의 사회적 영향력3, 소셜미디어의 역할4, 공유경제를 추구하는 국내 소셜미디어 서비스 조사결론참고문헌서론소셜미디어(social media)는 개방, 참여, 공유의 가치로 요약되는 웹 2.0시대의 도래에 소셜 네트워크의 기반 위에서 개인의 생각이나 의견, 경험, 정보 등을 서로 공유하고 타인과의 관계를 생성 또는 확장시킬 수 있는 개방화된 온라인 플랫폼을 의미한다. 정보화 시대가 심화되면서 소셜미디어는 개인의 삶을 풍요롭게 하고 사회를 변화시키는 데 중요한 역할을 하고 있다. 개인의 경우, 소셜미디어를 통해 다양한 정보를 얻고, 타인과 교류하고, 자신의 생각을 표현할 수 있다. 사회의 경우, 소셜미디어를 통해 공익 활동이나 사회 운동이 활성화되고, 정부의 정책에 대한 국민의 참여가 증가하고 있다.소셜미디어 한국방송통신대학교 출판문화원

2023.11.02 / 14pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 소셜미디어, 공유경제, 공유, 페이스북, 트위터, 카카오톡, 인스타그램, 방통대소셜미디어, 방송대소셜미디어, SNS, 소셜미디어 공유경제

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영상문화콘텐츠산업론역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 서론본론1, 영상문화콘텐츠 산업의 이해2, 우리나라 영상문화콘텐츠 산업3, 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징4, 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향결론참고문헌서론영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 기술 의존적 산업으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통은 최신 기술의 발전에 크게 의존한다. 둘째는 글로벌 산업으로 영상문화콘텐츠는 국경을 넘어 전 세계적으로 소비된다. 셋째는 창의성과 혁신이 중요한 산업으로 영상문화콘텐츠는 창의성과 혁신을 바탕으로 새로운 가치를 창출한다. 관련하여 영상문화콘텐츠산업은 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있다. 이는 전 세계적으로 영상문화콘텐츠에 대한 수요가 증가하고, 기술의 발전으로 영상문화콘텐츠의 제작과 유통이 더욱 용이해졌기 때문이다.영상문화콘텐츠산업은 경제, 사회, 문화 등 다양한 측면에 영향을 미친다. 경제적으로는 일자리 창출과 수출 증대 등을 통해 국가 경제에 기여한다. 사회적으로는 사람들의 여가와 문화생활을 풍요롭게 하고, 문화적 소통과 이해를 증진한다. 문화영상문화콘텐츠산업론 한국방송통신대학교 출판문화원

2023.11.02 / 9pages ( 대학레포트 > 출석대체시험)

태그 영상문화콘텐츠산업론, 영상문화콘텐츠, 문화콘텐츠, 영상, 영상문화, 영상문화콘텐츠산업, 문화콘텐츠산업, 방통대 대체과제 영