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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+문제1 (20점)교재에서 설명되지 않은 ‘데브옵스(DevOps)’ 소프트웨어 개발 방법에 관해 조사하라. 등장 배경과 개념, 이론적 기반과 핵심 원리, 관련 도구와 기능, 장점과 문제점 등을 관련 문헌이나 인터넷 상의 자료를 찾아 조사하여 A4 용지 2~4쪽 (글자 크기 12pt, 줄간격 160%) 분량으로 기술한다. 데브옵스(DevOps)는 소프트웨어 개발(Dev)과 IT 운영(Ops)의 조화를 의미하는 용어로, 더 빠른 소프트웨어 개발과 배포, 높은 품질 유지, 보다 효율적인 운영 관리를 목표로 합니다. 아래에서는 DevOps의 등장 배경, 개념과 이론적 기반, 핵심 원리, 관련 도구 및 기능, 장점과 문제점 등을 상세히 다루겠습니다.등장 배경DevOps는 전통적인 소프트웨어 개발 모델에서 나타나는 개발(Development)과 운영(Operations) 간의 격차를 줄이기 위해 등장했습니다. 과거에는 개발 팀과 운영 팀이 분리되어 있어, 개발된 소프트웨어를 실제 운영 환경에 배포하고 관리하는 데 많은 시간과 노력이 필요했습니다. 이로 인해 소프트웨어의 품질과 배포 속도에 제약이 생겼고, 시장의 변화에 신속하게 대응하는 데 어려움이 있었습니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 운영, 관련, 개발, 핵심, 소프트웨어, 배포, 컴퓨터과학과 4 소

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+(1) 프로세스의 다섯 가지 상태가 무엇인지 쓰고 각각을 설명하시오.프로세스는 실행 중인 프로그램을 의미합니다. 운영 체제는 프로세스 관리를 통해 자원을 효율적으로 사용하며, 이를 위해 프로세스는 여러 상태를 가집니다. 다섯 가지 주요 상태는 다음과 같습니다:신규(New): 프로세스가 생성되고 초기화되지만, 아직 실행 준비가 완전히 되지 않은 상태입니다. 이때 프로세스는 프로세스 제어 블록(PCB) 할당 등의 기본적인 준비 작업을 진행합니다.준비(Ready): 프로세스가 CPU에서 실행될 준비가 완료된 상태입니다. 모든 필요한 자원이 할당되고, 실제 실행을 위해 CPU 할당을 기다립니다. 준비 상태의 프로세스들은 준비 큐에서 CPU를 할당받기 위해 대기합니다.실행(Running): 프로세스가 CPU를 할당받아 실제로 실행되고 있는 상태입니다. 이 상태에서 프로세스는 명령어를 실행하며, 작업을 처리합니다. 실행 중인 프로세스는 자발적으로 대기 상태로 전환하거나, 시간 할당량이 다 되어 강제로 준비 상태로 전환될 수 있습니다.

2024.04.05 / 6pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 프로세스, 문서, 실행, 보고서, 준비, 시간, 컴퓨터과학과 3 운

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+서론: 미래 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 소개MEMS (Micro-Electro-Mechanical Systems)MEMS는 마이크로미터 규모의 기계와 전자 부품을 통합한 기술입니다. 이 기술은 다양한 센서, 액추에이터, 그리고 마이크로 시스템을 구현하여 현대 기술에 광범위하게 적용되고 있습니다. MEMS는 공간의 효율성과 소비 전력을 최소화하며, 비용 효율적인 해결책을 제공합니다. 예를 들어, MEMS 기술은 의료 분야에서 혁신을 이끌고 있으며, 휴대용 진단 장비, 체내 삽입형 센서, 심지어 약물 전달 시스템에 이르기까지 다양한 응용 분야에서 찾아볼 수 있습니다.IoT (Internet of Things)IoT는 물리적 객체들이 인터넷을 통해 데이터를 수집하고 교환할 수 있게 하는 기술입니다. 이러한 객체들은 가정용 기기, 차량, 건물 관리 시스템 등 다양하며, 서로 연결되어 더 스마트한 환경을 조성합니다. IoT 기술은 사용자의 생활을 편리하게 만들 뿐만 아니라, 에너지 효율성을 높이고, 자원 사용을 최적화하여 환경에 미치는 영향을 줄입니다. 또한, IoT는 스마트 시티 개발, 건강 관리, 농업 등 다양한 분야에서 새로운 가능성을 열고 있습니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 기술, 유비, 미래, 쿼터스, 스마트, 컴퓨팅, 컴퓨터과학과 1 유

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+서론연구의 배경 및 필요성현대 사회에서 사회미디어는 단순한 커뮤니케이션 수단을 넘어, 정보의 전달, 공유, 그리고 사회 참여의 핵심 매개체로 자리 잡았다. 특히 청소년들 사이에서는 사회미디어가 자신의 의견을 표현하고, 사회적 이슈에 참여하는 주요 플랫폼으로 활용되고 있다. 이러한 현상은 청소년들의 정치적 의식 형성과 사회 참여의 방식에 새로운 변화를 가져오고 있으며, 이에 대한 연구의 필요성이 점점 더 강조되고 있다.전통적으로 청소년의 사회 참여는 주로 학교 교육, 가정, 그리고 지역 커뮤니티를 중심으로 이루어졌다. 그러나 인터넷과 디지털 기술의 발전은 이러한 참여 방식을 확장시켜, 청소년들이 보다 다양한 방법으로 사회적 이슈에 목소리를 내고 참여할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 이 중 사회미디어는 가장 접근성이 높고, 사용이 편리하여 청소년들 사이에서 널리 사용되는 플랫폼이다.사회미디어를 통한 청소년들의 사회 참여는 정치적 의식의 형성에 있어 중요한 역할을 할 수 있다. 사회미디어를 통해 다양한 정보에 노출되고, 이를 바탕으로 자신의 의견을 형성하며, 다른 이들과 의견을 공유하고 토론하는 과정은 청소년들의 정치적 사고와 의식을 발달시킬 수 있는 중요한 기회가 된다. 이와 함께, 사회미디어는 청소년들이 정치적 이슈에 대해 더 깊이 있고, 비판적으로 생각하게 만드는 동시에, 사회적인 문제 해결에 적극적으로 참여하도록 동기를 부여하는 역할을 할 수 있다.참고문헌Bennett, W. L., & Segerberg, A. (2012). The Logic of Connective Action: Digital Media and the Personalization of Contentious Politics. Cambridge University Press. 이 책은 디지털 미디어가 어떻게 현대의 시위 및 사회운동에 영향을 미치는지, 특히 개인화된 저항의 형태가 어떻게 발전하고 있는지 분석한다.Boyd, D. (2014). Its Complicated: The Social Lives of Networked Teens. Yale University Press. Boyd는 청소년들이 사회미디어를 어떻게 사용하는지, 그리고 그 사용이 그들의 사회적 상호작용과 자아 정체성 형성에 어떠한 영향을 미치는지 탐구한다.Castells, M. (2012). Networks of Outrage and Hope: Social Movements in the Internet Age. Polity. 이 책은 사회미디어가 글로벌 시위와 사회운동에서 어떤 역할을 하는지 조사한다, 특히 인터넷 시대에 사회운동이 어떻게 형성되고 조직되는지에 초점을 맞춘다.Dahlgren, P. (2009). Media and Political Engagement: Citizens, Communication, and Democracy. Cambridge University Press. Dahlgren은 미디어와 정치적 참여 사이의 관계를 탐구하며, 민주주의에서 시민들의 커뮤니케이션과 참여의 중요성을 강조한다.Jenkins, H., Ito, M., & boyd, d. (2016). Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics. Polity. 이 책은 네트워크 시대의 참여 문화와 그것이 청소년, 학습, 상업, 정치에 미치는 영향에 대해 토론한다.Putnam, R. D. (2000). Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community. Simon & Schuster. Putnam은 사회적 자본과 공동체 의식의 감소가 미국 사회에 미친 영향을 분석하고, 사회적 연결망을 강화하는 방법을 모색한다.

2024.04.05 / 7pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 사회, 연구, 청소년, 참여, 문헌, 미디어, 청소년교육과 4 사

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+조카의 학습활동 관련 SWOT 분석조카의 학습활동에 대한 SWOT 분석을 통해 그의 교육적 성장을 위한 전략을 세울 수 있습니다. 15세 남성 청소년인 조카를 대상으로 학습 활동의 강점(Strengths), 약점(Weaknesses), 기회(Opportunities), 위협(Threats)을 구체적으로 분석해보겠습니다.강점(Strengths)높은 기술 친화도: 조카는 디지털 기기와 소프트웨어에 대한 높은 이해도와 친숙함을 보입니다. 이는 온라인 학습 자원과 도구를 활용하는데 있어 큰 장점입니다.집중력: 단일 작업에 대한 높은 집중력을 보이며, 관심 분야에는 깊이 몰두할 수 있는 능력이 있습니다. 이를 바탕으로 깊이 있는 학습이 가능합니다.창의적 사고: 문제 해결 시 창의적 접근을 시도하는 경향이 있어, 다양한 학습 상황에서 유리한 점을 가집니다.커뮤니케이션 능력: 팀 프로젝트나 그룹 활동에서의 의사소통 능력이 우수하여, 협업 학습에 강점을 보입니다.약점(Weaknesses)조직적 학습 부족: 개인적 관심사에는 높은 집중력을 보이지만, 학교 과제나 필수 학습 분야에서는 조직적이고 체계적인 학습을 잘 이행하지 못합니다.시간 관리 능력: 여러 활동에 관심을 가지고 있지만, 효과적인 시간 관리를 하는데 어려움을 겪어 학습에 필요한 시간을 확보하는데 문제가 있습니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 조카, 분석, 지도, 시간, 집중력, 청소년, 청소년교육과 3 청

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1) 이러한 강점들 중 나에게 해당되는 주된 강점 3개를 선택하여 이 강점들에 대해 개념적으로 설명한 후, VIA(Values-in-Action) 분류체계는 인간의 내재된 강점과 덕목을 식별하고 분류하는 데 중점을 둡니다. 이 분류체계는 긍정심리학의 중심 개념 중 하나로, 개인이 자신의 강점을 인식하고 활용함으로써 보다 행복하고 의미 있는 삶을 살 수 있도록 돕습니다. VIA 분류체계에 따르면, 인간의 강점은 6개의 핵심 덕목 아래 24개의 세부 강점으로 나누어집니다. 이 글에서는 이러한 강점들 중 나에게 해당되는 주된 강점 3개를 선택하여 그 개념에 대해 상세히 설명하겠습니다: 호기심, 공감, 리더십.1. 호기심 (Curiosity)호기심은 새로운 경험에 대한 개방성과 탐구의 욕구를 나타내는 강점입니다. 호기심이 강한 사람은 일상의 경험들에 대해 탐구적인 태도를 가지며, 새로운 아이디어, 사람, 장소에 대해 배우고자 하는 강한 동기를 가집니다. 이들은 변화와 불확실성을 두려워하기보다는 새로운 가능성의 문을 열기 위한 기회로 여깁니다.호기심은 적극적인 학습 욕구와 밀접하게 연관되어 있으며, 개인이 자신의 관심사와 열정을 탐색하도록 돕는 주요 동인입니다. 이러한 강점을 가진 사람들은 다양한 상황과 환경에서 새롭고 의미 있는 발견을 하는 데 능숙합니다. 호기심은 또한 창의적인 문제 해결과 혁신적인 아이디어를 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다. 호기심이 풍부한 사람은 주어진 상황을 다양한 관점에서 바라보고, 기존의 사고방식을 벗어나 새로운 해결책을 찾아내는 데 기여할 수 있습니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 강점, 호기심, 교육, 공감, 경험, , 청소년교육과 3 청

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+올바른 레크리에이션 지도자의 자질올바른 레크리에이션 지도자는 다양한 상황에서 참여자들이 즐겁고 의미 있는 경험을 할 수 있도록 이끄는 중요한 역할을 합니다. 이러한 지도자가 되기 위해서는 여러 가지 자질과 역량이 필요합니다. 이 글에서는 올바른 레크리에이션 지도자의 주요 자질에 대해 자세히 설명하고자 합니다.1. 커뮤니케이션 능력레크리에이션 지도자는 참여자들과 효과적으로 소통할 수 있는 뛰어난 커뮤니케이션 능력을 가져야 합니다. 이는 지시사항 전달, 참여자들의 의견 수렴, 활동 중 발생할 수 있는 문제의 신속한 해결을 위해 필수적입니다. 또한, 긍정적인 분위기를 조성하고 참여자 간의 원활한 상호작용을 촉진하기 위한 기본 요소이기도 합니다.2. 리더십레크리에이션 활동에서 지도자는 그룹을 이끌고, 모두가 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 부여해야 합니다. 이를 위해 지도자는 강력한 리더십을 발휘하여 참여자들이 존중하고 따르고 싶어하는 인물이 되어야 합니다. 리더십은 단순히 명령과 지시를 넘어서, 참여자들의 자발적인 참여를 이끌어내는 능력을 포함합니다.3. 창의성레크리에이션 활동은 참신하고 독창적인 아이디어에서 시작되곤 합니다. 따라서, 레크리에이션 지도자는 기존의 틀을 벗어난 새로운 활동을 기획하고 실행할 수 있는 창의성을 가져야 합니다. 이는 참여자들에게 더욱 흥미로운 경험을 제공하고, 기억에 남는 순간을 만들어낼 수 있는 중요한 요소입니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 참여자, 지도자, 레크리에이션, 능력, 계획, 자질, 청소년교육과 3

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1. 방과후학교 운영계획서를 초등 1개, 중등(중학교나 고등학교) 1개를 각각 수집한 후, 다음 사항을 정리한다.원당중학교의 방과후학교 운영 계획을 바탕으로 요구사항에 맞게 분석해보겠습니다.프로그램 구성 요약원당중학교는 학생의 소질과 적성을 계발하고 학력 향상을 위해 다양한 방과후학교 프로그램을 제공하고자 합니다. 이 프로그램들은 크게 교과 관련 및 특기 적성 관련 프로그램으로 구분되며, 국어, 영어, 수학 등의 학력 향상을 위한 교과 프로그램과 AI, 코딩, 댄스, 요리, 제과제빵, 스포츠 등 다양한 특기 적성 프로그램을 포함합니다. 이 프로그램들은 학기 중과 방학 중에도 운영되며, 주중과 방학 중의 운영 시간이 다릅니다.전체 프로그램 구성 상의 유사점과 차이점유사점교육의 다양성과 접근성 강화: 두 분야 모두 학생들의 다양한 요구와 취향을 반영하여 교육의 접근성을 높이고 있습니다.학습자 중심 교육: 교과 및 특기적성 프로그램 모두 학생의 선택권을 중심으로 구성되어 학습자 중심의 교육을 실현하고자 합니다.학교 밖 교육 활동의 교내 흡수: 방과 후 과외활동을 학교 안으로 끌어들여 사교육비를 경감하고 교육 격차를 완화하려는 목표를 공유합니다.

2024.04.05 / 4pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 프로그램, 방과, 코딩, 후학교, 운영, , 청소년교육과 1 학

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1. 청소년기 리더십 개발이 중요한 이유와 청소년 리더십의 차원과 개발단계를 작성하고, 각각에 대한 본인의 의견 혹은 경험을 작성하시오. (15점) 청소년기는 개인의 정체성과 가치관이 형성되는 중요한 시기입니다. 이 시기에 리더십을 개발하는 것은 청소년이 자기 자신을 이해하고, 사회적 상호작용 능력을 키우며, 미래의 성인으로서 필요한 기술과 자질을 개발하는 데 중요합니다. 청소년 리더십 개발은 개인의 성장뿐만 아니라 사회 전반에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이하에서는 청소년 리더십 개발의 중요성, 청소년 리더십의 차원과 개발 단계, 그리고 각 단계에 대한 개인적인 의견과 경험을 다루겠습니다.청소년 리더십 개발의 중요성청소년기 리더십 개발은 여러 가지 이유로 중요합니다. 첫째, 청소년기에 리더십 기술을 배우고 실습함으로써 자신감과 자아 존중감을 키울 수 있습니다. 둘째, 리더십 기술은 팀워크, 의사소통 능력, 문제 해결 능력 등 사회에서 필요한 다양한 기술을 포함하며, 이는 청소년이 성인이 되었을 때 유용하게 활용될 수 있습니다. 셋째, 리더십은 변화를 이끌어내는 데 중요한 역할을 하며, 청소년이 리더십을 통해 사회적 문제에 대한 해결책을 모색하고, 변화를 주도할 수 있도록 합니다.

2024.04.05 / 4pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 리더십, 개발, 청소년, 자기, 단계, 능력, 청소년교육과 1 청

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+올림픽대회의 개요 및 근대올림픽의 역사올림픽대회는 세계적으로 가장 권위 있는 스포츠 경기 대회로, 국가 간의 우정과 평화를 증진하고, 운동 선수들에게 자신의 기량을 세계 무대에서 발휘할 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 합니다. 올림픽은 여름 올림픽과 겨울 올림픽으로 나뉘며, 각각 4년마다 번갈아 개최됩니다.근대 올림픽의 역사근대 올림픽의 시작은 1896년 그리스 아테네에서 열린 제1회 대회로 거슬러 올라갑니다. 이는 프랑스의 교육자이자 역사가인 피에르 드 쿠베르탱 바론에 의해 창설되었으며, 그는 국제적인 스포츠 경기를 통해 세계 평화와 상호 이해를 증진하고자 했습니다. 쿠베르탱은 이러한 이상을 실현하기 위해 국제올림픽위원회(IOC)를 설립하였으며, 그는 첫 번째 IOC 위원장이 되었습니다.처음 몇 회의 올림픽은 조직과 참가 규모 면에서 여러 도전에 직면했습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 올림픽은 전 세계에서 가장 중요한 스포츠 이벤트 중 하나로 성장했습니다. 특히, 1924년 프랑스 샤모니에서 처음으로 겨울 올림픽이 개최되면서 여름과 겨울, 두 계절에 걸쳐 다양한 스포츠 경기가 펼쳐지게 되었습니다.올림픽은 세계 대전으로 인해 1916년, 1940년, 1944년에 개최되지 못했습니다. 그러나 이러한 중단에도 불구하고, 올림픽은 전 세계적으로 스포츠의 발전과 국제적 우정의 증진에 지속적으로 기여해 왔습니다.근대 올림픽은 시간이 지남에 따라 많은 변화를 겪었습니다. 참가 국가 수와 종목, 선수들의 다양성이 크게 증가했으며, 여성 선수들의 참여도 점점 더 확대되었습니다. 또한, 전문성과 상업성이 증가하면서, 올림픽은 세계 스포츠에서 중추적인 역할을 하게 되었습니다.올림픽의 이러한 역사와 전통은 세계 각국의 문화와 전통을 교류하고, 국제적 우정을 증진하는 데 기여하고 있습니다. 이는 올림픽 정신이 시대를 초월하여 계속해서 중요한 가치를 지니고 있음을 보여줍니다.

2024.04.05 / 4pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 올림픽, 종목, 스포츠, 국제, 근대, 세계, 생활체육지도과 4

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1. 우리나라 스포츠클럽육성사업의 역사 및 정책적 한계점을 서술한 후, 그 한계점을 극복할 방안에 대해서 자신의 생각을 논하시오. (30점)우리나라의 스포츠클럽 육성사업은 생활체육의 진흥과 전문 스포츠의 발전을 동시에 목표로 하고 있습니다. 이 사업의 역사는 공공의 스포츠 시설 활용과 지역사회 기반의 스포츠 활동 촉진을 통해, 국민의 건강 증진과 스포츠를 통한 사회 통합을 이루고자 하는 정책적 의도에서 시작되었습니다. 초기에는 주로 학교와 같은 공공시설을 중심으로 운영되었으나, 점차 지역사회 중심으로 확대되어 다양한 연령층과 계층을 아우르는 프로그램을 제공하게 되었습니다. 이러한 스포츠클럽 육성사업은 전문 선수 육성뿐만 아니라, 일반 국민들의 생활체육 참여를 통한 건강한 생활습관 형성에도 기여하고 있습니다.그러나 우리나라의 스포츠클럽 육성사업은 몇 가지 한계점을 가지고 있습니다. 첫 번째는 재정적 지원의 부족입니다. 대부분의 스포츠클럽은 정부나 지방자치단체의 예산 지원에 크게 의존하고 있지만, 이러한 지원은 대체로 불안정하며, 지속 가능한 운영을 어렵게 만드는 경우가 많습니다. 또한, 스포츠클럽 운영에 필요한 전문 인력의 부족도 큰 문제입니다. 적절한 교육과 훈련을 받은 전문 인력이 부족하여, 프로그램의 질적 수준을 높이는 데 한계가 있습니다. 마지막으로, 지역 간 격차가 심각한 문제로 남아 있습니다. 대도시에 비해 지방의 스포츠클럽은 인프라와 자원이 부족하며, 이로 인해 지역 주민들의 스포츠 참여 기회가 제한적입니다.

2024.04.05 / 4pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 스포츠, 정부, 남북, 클럽, 교류, 한계점, 생활체육지도과 3

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+서론: 스포츠 경기 분석의 중요성과 카메라 기술의 역할스포츠 경기 분석은 경기력 향상, 전술 개발, 선수 개인 기술의 세밀한 분석 등을 위해 필수적인 과정입니다. 이를 위해 다양한 촬영 장비가 사용되는데, 특히 초고속 카메라와 일반 카메라는 스포츠 영상 분석에서 중요한 역할을 합니다. 본문에서는 초고속 카메라가 필요한 스포츠 종목과 일반 카메라로 충분한 스포츠 종목을 각각 선정하고, 그 선택 이유를 상세히 설명하겠습니다.초고속 카메라가 필요한 스포츠 종목: 탁구탁구는 초고속 카메라가 필요한 스포츠 종목 중 하나입니다. 탁구공의 속도는 초당 최대 100km에 이를 수 있으며, 경기 중에 발생하는 다양한 스핀의 종류와 그에 따른 공의 궤적 변화를 정확히 분석하기 위해서는 초고속 촬영이 필수적입니다. 초고속 카메라를 사용함으로써, 선수들이 공을 칠 때의 라켓 각도, 접촉 순간의 라켓 속도, 공의 회전량 등을 매우 정밀하게 분석할 수 있습니다. 이러한 분석은 선수들이 자신의 기술을 개선하고, 상대방의 스핀을 정확히 예측하여 대응하는 데 큰 도움이 됩니다.일반 카메라로 충분한 스포츠 종목: 축구축구는 일반 카메라로도 충분히 분석이 가능한 스포츠 종목입니다. 축구는 탁구와 달리 공의 속도가 상대적으로 느리고, 게임의 흐름이 연속적이며 넓은 공간에서 진행됩니다. 따라서 전술적인 분석이나 포지셔닝, 선수들 간의 상호 작용 등을 중점적으로 관찰하게 되는데, 이러한 분석에는 일반 카메라로 촬영된 영상이 충분히 유용합니다. 일반 카메라로도 선수들의 위치, 볼의 위치, 선수들의 움직임 패턴 등을 명확하게 포착할 수 있으며, 경기 전략을 세우거나 선수 개인의 기술 개선에 필요한 정보를 제공합니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 카메라, 일반, 초고, 분석, 경기, 스포츠, 생활체육지도과 3

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1. 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델을 간략히 설명하고, 자신의 스포츠활동 경험을 토대로 한 예시를 통해 각 구간(난이도와 능력으로 구분되는 세 가지 구간)별 특징을 설명하세요. (15점)미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입 이론은 개인이 활동에 완전히 몰입하여 시간과 자아를 잊는 경험, 즉 플로우 상태를 설명합니다. 몰입의 상태는 최적의 경험으로 여겨지며, 이는 개인이 자신의 능력을 최대한 발휘할 수 있는 활동에 참여할 때 발생합니다. 칙센트미하이는 이러한 몰입 상태를 도달하기 위해 능력과 활동의 난이도 간의 균형이 필요하다고 주장합니다. 그의 모델은 세 가지 주요 구간으로 나뉘며, 이는 난이도와 능력의 관계에 따라 다음과 같이 구분됩니다:불안 구간(Anxiety Zone): 활동의 난이도가 개인의 능력을 초과할 때 발생합니다. 이 구간에서는 불안감이나 스트레스를 경험할 수 있으며, 이는 몰입을 방해합니다.지루함 구간(Boredom Zone): 활동의 난이도가 개인의 능력에 미치지 못할 때 발생합니다. 이 구간에서는 지루함이나 관심의 결여를 경험할 수 있으며, 이 역시 몰입을 방해합니다.몰입 구간(Flow Zone): 활동의 난이도와 개인의 능력이 잘 균형을 이룰 때 발생합니다. 이 구간에서 개인은 활동에 완전히 몰입하며, 최적의 경험을 하게 됩니다.이제 제 개인적인 스포츠 활동 경험을 바탕으로 이 세 가지 구간의 특징을 설명해보겠습니다.

2024.04.05 / 4pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 구간, 몰입, 경험, 가지, 여가, 능력, 생활체육지도과 2

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1. 프랑스의 사회학자 로저 카유아(Roger Caillois)가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하고, 적절한 예시를 들어 설명하세요. (20점)로저 카유아(Roger Caillois)는 프랑스의 저명한 사회학자로, 그는 자신의 저서 놀이의 사람들(Man, Play and Games)을 통해 놀이의 본질과 중요성을 탐구했습니다. 카유아는 놀이를 분류하고 분석하는 과정에서 놀이의 네 가지 기본 요소를 제시했습니다: 경쟁(Agon), 우연(alea), 시뮬레이션(mimicry), 그리고 현기증(ilinx). 이 네 가지 요소는 서로 독립적으로, 또 때로는 결합하여 다양한 형태의 놀이를 창출합니다. 각 요소를 정의하고, 적절한 예시를 들어 설명해보겠습니다.1. 경쟁(Agon)경쟁은 놀이의 가장 기본적인 요소 중 하나로, 참가자들 사이의 기술, 능력, 전략 등을 통한 공정한 경쟁을 의미합니다. 이는 스포츠 경기나 보드 게임에서 흔히 볼 수 있습니다. 경쟁의 핵심은 균등한 조건 하에 참가자들이 자신의 능력을 최대한 발휘해 승리를 추구하는 것입니다.예시:축구 경기는 경쟁의 좋은 예입니다. 두 팀은 동일한 규칙을 따르며, 각자의 기술과 전략, 팀워크를 활용하여 승리를 목표로 합니다. 이 과정에서 공정한 경쟁 정신이 중요시되며, 경기의 결과는 참가자들의 노력과 능력에 의해 결정됩니다.2. 우연(Alea)우연은 결과가 참가자의 행동이나 결정보다는 우연, 즉 무작위성에 의해 좌우되는 놀이의 요소입니다. 도박 게임이나 복권 등이 여기에 속합니다. 우연을 통해 참가자는 자신의 통제를 넘어서는 결과에 자신의 운명을 맡깁니다.예시:룰렛은 우연의 전형적인 예로, 참가자는 베팅을 하지만 결과는 완전히 무작위의 숫자와 색상에 의해 결정됩니다. 이 경우, 참가자의 기술이나 전략은 결과에 영향을 미치지 않으며, 오로지 운이 전부입니다.

2024.04.05 / 5pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

태그 카유아, 로저, 경쟁, 참가자, 경기, 축구, 생활체육지도과 1

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방통대, 방송통신, 방송통신대, 중간과제물, 과제물, A+1. 참여자의 역할과 경험엘든 링에서 참여자는 테르니아라는 환상적이면서도 냉혹한 세계에 던져진 광명의 자손으로 시작합니다. 게임은 플레이어에게 무한한 자유도를 제공하는 것으로 유명하며, 이는 참여자의 역할이 단순히 주어진 임무를 완수하는 것을 넘어 자신만의 이야기를 창조하고, 결정을 내리며, 그 과정에서 성장하는 데에 중점을 두고 있음을 의미합니다. 개인의 선택과 행동이 게임 세계와 그 내부의 다양한 요소들과의 상호작용을 통해 이야기를 전개시키고, 도전과 시련을 극복하는 과정에서 플레이어는 더욱 몰입감을 느낄 수 있습니다.2. 게임의 목표와 동기 부여엘든 링의 궁극적인 목표는 엘든 링을 회복하고 엘든 로드가 되는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해, 플레이어는 광대한 오픈 월드를 탐험하며 강력한 적들과 싸우고, 퍼즐을 해결하며, 동맹을 맺거나 적을 만들어 가야 합니다. 게임은 다양한 사이드 퀘스트와 숨겨진 이야기들을 통해 플레이어의 호기심을 자극하며, 이를 추적하는 과정에서 게임의 세계에 대한 이해를 깊게 하고, 강력한 보상을 얻을 수 있도록 동기를 부여합니다. 이러한 목표는 플레이어로 하여금 엘든 링의 세계에 더 깊이 몰입하게 만들고, 자신만의 속도와 방식으로 게임을 진행하도록 장려합니다.

2024.04.05 / 4pages ( 대학레포트 > 중간/기말과제)

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